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薪未盡,火已傳:《女神異聞錄3:重灌版》與Atlus的探索

2025-02-02 13:11:44

結城理在埃癸斯的膝上緩慢閉上雙眼的那一刻,我突然很想拿過手機,把當年自己在大學畢業典禮上的照片翻出來看一看。

感覺何其相像。我的大學畢業典禮也是在櫻花盛開的時節,在誕生了這個遊戲的國度。進入遊戲沒多久我就發現,《女神異聞錄3:重灌版》(下文簡稱《P3R》)裡的各種生活場景很容易讓在日本有過學習經歷的人產生共鳴。主角收到咖啡館發來的簡訊,得知當晚客人太多而跑去加班的場面,和坐在考場裡努力回想課上講過的知識點的場面,都能瞬間與我自己的回憶匹配。

甚至我當時就讀的學校也就一棟主樓,跟遊戲裡的月光館學園十分相似。唯一的區別大概就是去往天台的門常年鎖住,不經意間扼殺了許多浪漫的情節。我對於日本的最後記憶也和天台有關,只不過那天台屬於我當時租住的小樓——又跟《P3R》裡主角團居住的宿舍樓有點像。那棟樓的天台上沒有菜園,但並不影響我們在那裡喝酒喝到彷彿沒有明天。

我一位專注“軌跡”系列30年的朋友提出過“賽博實家”的概念。“實家”是個日語詞,指的是老家或者故鄉。這位朋友用它描述的,是他對“軌跡”系列的複雜感情——他對這個系列雖然有各種各樣的不滿,但每逢新作,他還是會第一時間玩,而且進入遊戲之後會有一種回到老家般的、熟悉與放鬆的感受——也就是他所說的“賽博實家感”。

我並不是老資格的“女神異聞錄”系列玩家,卻也在《P3R》中找到了這樣的“實家感”。打通這個遊戲花了我半年時間,期間我兩次放下它去玩別的,然而最後還是回來了。

於是我決定為它寫點什麼。兩度放下《P3R》的時間裡,我也接觸了Atlus製作的其他遊戲,並逐漸意識到對《P3R》的評測恐怕不能僅僅侷限於它本身。“女神異聞錄”系列至今出了5部正作,《女神異聞錄3》(下文簡稱《P3》)位於正中間,也是唯一曾迎來兩次重製的作品。如果我們把它放回整個“女神異聞錄”系列乃至Atlus全部作品的大譜系裡去觀察,也許會得到一些更有趣的結論。

車廂裡再留下回憶,偷偷看你扮作不知

向死而生的月光館少年

讓“女神異聞錄”系列在中國玩家群體中得到廣泛關注,乃至破圈的作品是2016年發售的《女神異聞錄5》(P5)。雖說距今已經過去了8年多,但比起這個系列的漫長曆史,實在是算不了什麼。

首部《女神異聞錄》發售於1996年,而這個系列本身也是“女神轉生”系列的外傳,若是算上“女神轉生”,那整個譜系甚至能上溯至1987年。JRPG百科全書《A Guide to Japanese Role-Playing Games》把“女神轉生”和“女神異聞錄”兩個系列並在一起,放到了和《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《傳說》同等的位置,湊了個JRPG四大家族,大概就是出於對這顯赫資歷的尊重。

哪怕是對於之前只玩過《P5》或《女神異聞錄5:皇家版》(P5R)的玩家來說,《P3R》也絲毫不會讓人感到陌生。主角是個看起來很平凡的男高中生,就讀於月光館學園。很快,你就會和主角一起發現生活中的異樣,被捲入其中,並覺醒了操控人格面具的特別能力,在某種平行於現實世界的奇妙空間中活用人格面具的能力,和各種難以名狀的怪物戰鬥。

遊戲的戰鬥部分是非常徹底的速度修正回合制,沒有任何考驗玩家反應和操作的內容。無論敵我都有9個屬性,每個屬性面對同屬性的攻擊又有弱點、正常、抵抗、無效、反彈、吸收6種效果。如果你打中敵人的弱點,敵人就會被擊倒,你就能多行動1次,此時你可以把攻擊機會換給隊友;如果場上所有敵人都處於被擊倒狀態,你就可以發動全員參與的總攻擊,造成大量傷害。整體而言,戰鬥部分就是圍繞著屬性相剋與數值培養的博弈。

為了更高效地戰鬥,你還得時常和怪異的長鼻子大爺及謎一般的電梯小姐接洽,調整和人格面具相關的能力。令人稱道的是,奇妙空間毫不奇妙地遵守著多勞多得的定律。你花越多的時間戰鬥,磨練自己和人格面具,就能越多地提升自己的戰鬥力,或者去長鼻子大爺那裡換來更厲害的人格面具。

然而,這奇妙的生活僅限於夜晚。到了白天,你還是要像個平凡的高中生一樣去上課,在課上與瞌睡對抗。你可以透過校內校外的各種活動設施提升自己的屬性,這部分通常需要花錢——好在你從夜晚的奇妙生活裡獲得的物品不知怎的能帶進現實,並換成錢供你揮霍。你也可以結交各式各樣的人物,拉近和他們的關係。這些能夠結交的人物在遊戲裡被稱作“社群”,每個社群對應1張塔羅牌,同時又和對應這張塔羅牌的人格面具的力量相關。人格面具與社群透過塔羅牌聯絡在一起,能互相促進提升等級。

你的身邊聚集著一幫形象、個性、能力各有千秋的同伴,這些人的形象大概是各種日式輕小說、漫畫、遊戲裡常見刻板印象的集合,像是富有的勢利鬼、名門出身的高嶺之花、做事靠譜卻有些毒舌的傲嬌小妹、有點痞氣又很講義氣的直率小哥、不會說話卻又很通人性的動物夥伴等等。事實上,從這個系列的第一代開始就是如此。但不論如何,他們都是你的夥伴,是值得你信賴並交心的人。他們會和你一起成長,並最終一起面對宿命的考驗。

你的生活便這樣一天一天跟著日曆上數字的變化一路向前,直到一個又一個重大事件出現,最終寫就這難忘的一年。

還想與你再度旅行,沿路風景美麗畫致

《P3R》的內容架構就是這樣。作為一款重製遊戲,不要說是對於玩過原版或者上一代復刻版的玩家,就算是之前只玩過《P5》,或者《真女神轉生5》及《暗喻幻想》的玩家,對這一套都不會感到陌生——它已經可以算是開發商Atlus的“祖傳風味”了。

所以,《P3R》真正給我留下深刻印象的,還是它的主題和故事。相比於4代的主題“追求真相”與5代的主題“造反有理”,《P3》的主題“死亡與新生”更加普世,也更有深度。

這裡的“死亡”可以引申為離別。離別又包含了多重意思,包括空間上的分離、生與死的隔絕,乃至失去人最為珍視的回憶等等。但《P3R》想要告訴我們的,是無須為此感到悲傷。離別的前提是相聚,而相聚必然切實地改變了身處其中的人。這改變即是新生。

遊戲裡,每個社群對應的關係人都藉著和主角的相處而迎來了某種意義上的“新生”。有些人掃清了對前途的糾結和迷茫,有些人解開了自己的心結,有些人擺脫了家庭投射的陰影,有些“人”成了真正的人。《P3R》的主角團也好,社群角色也好,很多都還是高中生,處在一個尚且稚嫩又不乏衝勁的年紀。因此,社群涉及的故事也許會有些青澀,在成年人看來都不是什麼大事情,但人都是一步步成長起來的,大人看著這些故事,也會想起當年的自己,然後會心一笑。

“死亡與新生”也是人類社會及文藝作品中極為重要的母題。它既是宏觀層面上人類對於生命最重要的認知,又承載著人類最為深刻的無奈。人們都知道死亡與新生不可避免,但也同樣為這兩者不能發生在同一個個體上而感到遺憾。於是,這些無奈和遺憾就成了信仰和想象的立足點,科幻小說時常會把永生作為故事的背景,宗教也會強調藉著信仰實現重生。

就故事背景而言,涉及世界末日且在劇情中早早開始渲染絕望氣氛的《P3》比後續的《女神異聞錄4》(P4)和《P5》都更加沉重,但給人的感受卻並不壓抑,反倒非常“少男少女向前衝”。這得益於遊戲整體上對於死亡的比喻化和浪漫化處理,對“新生”明裡暗裡的著墨,也能給人帶去希望。

雖然在通關流程的大多數時間裡,《P3R》的幾個子系統之間聯絡並不算緊密,屬性值、社群等級、人格面具與技能、裝備與物品看似沒有太大關係,但最終,12次變身的Boss尼克斯將這一切聯絡在了一起。此時玩家大概已經和主角一樣,做好了犧牲自己的準備,但看到那些和自己產生過聯絡的人們涓滴意念匯成的河流,還是會被感動。

無論歐美還是日本,CRPG還是JRPG,展現玩家在遊戲中的所作所為對遊戲內世界產生的影響,都是遊戲最為核心的價值體現。就這一點而言,《P3R》的表現十分出色。

當櫻花花瓣如雨一般飄落的時刻,你會不會也有一點恍惚,覺得月光館學園也有了一點“家”的感覺呢?

也許荊棘路途經已,相信世界定有天意

承上啟下的開拓者

打通《P3R》之後,我終於想起了自己對它產生興趣的根本原因。

作為一個從小偏科歐美遊戲的玩家,我時常聽到有人論起“女神異聞錄”系列,但往往會從3代說起,很少有人提及《女神異聞錄》(P1)和《女神異聞錄2》(P2)。購入JRPG百科全書《A Guide to Japanese Role-Playing Games》之後,我第一時間翻看了關於“女神異聞錄”的章節,發現在系列5部正作中,只有《P3》寫滿了2頁,其他4部作品都只有1頁。這似乎在暗示,《P3》是整個系列中最重要的一作。

確實如此。按照書裡的說法,《P1》和《P2》與後續的“女神異聞錄”遊戲差異較大,更像傳統的地城探險RPG(Dungeon-crawler)。是《P3》在前兩作的基礎上確立了全新的架構,之後《P4》在這個架構上繼續最佳化,最終讓《P5》以非常成熟的姿態成為“破圈”名作。

《P1》的探索部分甚至是第一人稱,在戰鬥時才切換成斜45度視角。戰鬥時玩家需要在網格上配置小隊成員的站位和陣型,這決定了他們在戰鬥中能攻擊哪些敵人。面對惡魔時,玩家能做的也不只有戰鬥,而是可以和它們對話。對話的後果十分多樣:如果惹怒了惡魔,它們會衝上來向你開戰;如果成功威嚇了惡魔,對方可能會逃走;如果讓惡魔高興或者對你感興趣,它們甚至會送些很不錯的物品或素材給你。這一系列處理確實非常類似傳統的地城探險RPG。

《P2》已經體現出了了變革的前兆。它拋棄了第一人稱視角,探索和戰鬥部分統一使用斜45度視角。它也不再沿用《P1》中基於格位安排站位和陣型的系統,戰鬥變得更加簡潔流暢。從劇情的角度看,《P2》對隊友的著墨更多,更注重刻畫人物。只不過,遊戲在人物方面有些許搖擺,主要角色中雖然有不少高中生,但也混進了一些成熟的社會人。不知當時的玩家會不會對這個系列未來的走向感到不確定,不知道它是否會堅持高中生的奇妙青春物語。

在這樣的背景下,《P3》就有了一錘定音的分量。它延續了《P2》簡化之後的地城探險玩法,保住了系列的底色;在設定方面又回到了《P1》,堅定講好高中生的故事。在這個基礎上,《P3》增加了和日常相關的玩法,讓遊戲的結構變得像是地城探險RPG加上日常與戀愛的模組,並以日期推進為軸來安排遊戲的進度。值得一提的事,走這個路線的並非“女神異聞錄”系列一家,早些時候的“櫻花大戰”系列也是在戰略RPG的基礎上嫁接了戀愛和日常。

事實證明,P3的選擇是正確的。在日版發售大約1年之後,2007年8月和2008年2月,《P3》的美版和歐版也接連上市。考慮到那個年代本地化與實體發行的特點,這個時間差已經相當小了。《P3》是整個系列國際化的開端。“白天是學生,晚上是惡魔獵人”式的雙重生活迷倒了全世界的RPG玩家。

從這個角度看,是《P3》確立了之後幾作的架構。它主要的不足在於,雖然有了日常玩法,但玩家能做的事情還是不夠多,而且基本不涉及操作,像是去咖啡店打工的活動,僅僅讓玩家看幾句描述性的語句就結束了。所以《P4》和《P5》就在這個方向上做加法,引入了更多的活動地點和活動型別,比如所有偉大JRPG必備的標誌性活動——釣魚。

春風化雨世間諷刺,再怎麼,都感動恩賜

另外,《P3》也極為重視塔羅牌對劇情和人物的象徵作用,無論是主線劇情還是各個社群的故事,都嚴格圍繞著塔羅牌的牌語來撰寫。而《P1》和《P2》的主要人物雖然也都有各自對應的塔羅牌,但遊戲並沒有對此有過多著墨,更沒有安排一整個圍繞著它的系統。

塔羅牌對應劇情人物的養成系統正是從《P3》開始的。在《P3》和《P4》裡,它叫做“社群”(Commu),在《P5》裡則叫做Coop,硬要翻譯的話大概可以譯成“合作關係”。在《P3》《P4》裡,玩家可以去找對應各張塔羅牌的人物培養感情,感情等級升到頂就能解鎖一個強力人格面具的合體選項。《P5》則略有差異,就如Coop代表的是“合作”,遊戲中和對應角色拉近關係之後能得到和他們的職業或特長相關的、現實的好處。比如和醫生及咖啡店搞好關係,就能得到一些回覆道具。

在戰鬥和探索方面,《P3》同樣有卓越貢獻。“打弱點或暴擊增加一次行動機會並造成敵人倒地,從而可以發動總攻擊”這個系統是《P3》才開始有的,而它也成了系列後續作品一直沿用的重要設計。

也許天天生活常變,親親愛你勝過萬語千言

當然,作為開拓者,《P3》也有一些不完善的地方。被人詬病最多的大概是主迷宮塔爾塔羅斯。那是一座265層的高塔,隨劇情進展而逐步開放。塔的每一層地形都非常簡單,稍微逛一逛就能找齊所有寶箱。就《P3R》的情況來看,雖然設計師們盡力往塔裡塞了不少內容作為調劑(包括黑域、死神、單子之門裡的強敵、一見主角團就跑且防禦力巨高但追上打贏能獲得大量經驗和報酬的大小金手指等等),但迷宮本身的空間設計實在不夠好。

另一個不完善之處是人格面具的獲取方式。在《P1》裡,玩家可以和惡魔對話,嘗試用戰鬥之外的方式解決問題。這個設計在我看來非常有趣,而且也很符合地城探險RPG或CRPG的精神。然而《P3》沒有這麼幹,轉而採用戰鬥獲勝之後抽卡的模式,感覺上就差了些味道。

《P3》裡的這些不完善之處,都成為《P4》和《P5》的改進方向。就迷宮而言,《P4》在主線劇情涉及的迷宮上做文章,給不同的主線迷宮做了不同的美術設計。《P5》更進一步,將迷宮製作得更加華麗且富有Boss的個人特色。就獲取人格面具而言,獲勝後抽卡的模式在《P4》又堅挺了一代,《P5》就給改回去了——玩家把暗影(敵人)打倒進入Hold-up狀態時,就可以和對方交涉,要麼要求它們追隨自己,要麼要錢或者要物品。暗影有不同的性格和對話風格,兩者組合起來一共有43種型別,為達目的,玩家得根據自己對陰影型別的判斷選擇對話措辭。有些Coop關係人的技能也會給交涉帶來便利,這麼一來,戰鬥和交涉之間的關係就變得富有變化,給玩家帶來了很大的決策空間。

只不過,在看到《P3》“啟下”一面的時候,我們可能會忽略它“承上”的一面。

在我看來,這“承上”的一面,才是更加重要的,甚至超乎“女神異聞錄”這個系列,抵達了Atlus的底色。

年月逝去都不緊要

地城探險RPG輕量化的旗手

Atlus的底色到底是什麼?讓我思考這個問題的契機,是去年發售的《暗喻幻想》。

《暗喻幻想》是Atlus近年來難得的原創新作。製作陣容中的幾位核心成員,包括總監橋野桂、角色設計師副島成記和音樂負責人目黑將司,都是《P5》的原班人馬。因此,很多“女神異聞錄”系列粉絲都對它有很高的期望。然而遊戲發售後,期望變成了失望。很多玩家不滿《暗喻幻想》故作深沉的劇情,又因為遊戲裡不能談戀愛而感到沒勁。

這些我都還算能理解,但部分玩家對另一些設計產生了質疑,比如戰鬥時一旦被敵人偷襲就很可能直接團滅,或是不停地走迷宮練級等等。對於這些內容的討論,讓我覺得他們對Atlus的認識可能有些偏差。

一直以來,Atlus遊戲的底色都是地城探險RPG。這是一個古老而小眾的型別,在歐美,它被稱作Dungeon-crawler(直譯為“地城爬行者”),在日本則被稱為DRPG。無論怎樣稱呼,你都會發現它的核心是地下城(Dungeon)。再直白一點說,這個型別的遊戲中,別的什麼都可以沒有,但下地城、冒險、戰鬥、艱難戰勝敵人帶回珍貴的寶物,或遇上了強敵被團滅,這些東西是一定要有的,而且可以只有這些。

Atlus的遊戲,從《女神轉生》到《女神異聞錄》再到《世界樹迷宮》《靈魂駭客》和《暗喻幻想》,這個底色其實從來沒變過。只不過其中有些遊戲一眼看上去就是標準的地城探險RPG(比如《世界樹迷宮》),另一些就已經包裝得不那麼像了。

《P3》《P4》和《P5》,以及《暗喻幻想》,都是“不那麼像”的作品。然而,如果我們透過現象看本質,又會發現它們的核心架構還是地城探險RPG那一套:由“據點加地城”的結構組織起內容。主角和夥伴們在據點休整,買賣物品,調整技能,或是和夥伴們加深感情,之後配好裝備組建陣容,一起下地城探險。探險的過程通常伴隨著走迷宮和戰鬥。

地城探險類RPG雖然是RPG陣營下一個古老的子型別,但它自上世紀90年代之後,整體發展就非常不順利,境況甚至比一直“在棺材裡仰臥起坐”的CRPG還要糟糕。原因就在於這個型別過於純粹(真的可以只有配裝、走迷宮、戰鬥這幾項,有的甚至連隊友都沒有),而且難度過高。

此類遊戲裡的扛把子是“巫術”(Wizardry),這個系列是歐美RPG“老三大”之一,但它的後代子孫很多都在日本,而且衍生出了“和制巫術”的譜系。直到現在,和制巫術類遊戲都還以極高的難度著稱。Steam上有一款叫《巫術:五個試煉》(Wizardry: The Five Ordeals)的遊戲,它是由5個戰役合在一起拼成的。一位朋友曾經給我描述過10多年前他玩這個遊戲時的難忘瞬間——他的隊伍走進一個空房間,敵人突然出現,小隊裡幾個角色的頭直接就飛了,他甚至連用復活術的機會都沒有。

這種過分粗糲而嚴酷的冒險感,正是傳統地城探險RPG的核心樂趣所在,但這樣的遊戲是不可能吸引太多玩家的。在《世界樹迷宮》都已經算是偏硬核的當下,顯然玩家們需要一些更加輕鬆愉快的體驗。

常伴開心好運不止

“女神異聞錄”系列便是輕量化地城探險RPG的翹楚,雖然它輕量化的步子也許邁得過於大了。2016年《P5》發售後,不少核心玩家就評價過這個系列的難度,並認為從《P3》到《P5》,難度一直在降低。

就我在《P3R》裡的感覺來看,確實如此。《P3R》是以《P5》為底子製作的重製版,和《P5》的難度相差不大。我在標準難度下全程按部就班地打,每個月只找1天進塔爾塔羅斯,爬完就撤,從不進去多刷,到通關時也練到了85級。憑藉由加莉的個人特性,主角與由加莉常駐首發,加上順平和狗子的組合,打最後的Boss三連戰都沒遇到任何困難。不要說團滅,連單個角色倒地都沒有過。這放在任何傳統地城探險RPG裡,都是難以想象的。

從這個角度看,《暗喻幻想》即時與回合制結合,充滿策略考量,稍不注意就可能團滅的戰鬥比《P3R》要有趣得多。極端一點說,《暗喻幻想》裡的社群培養、五維屬性提升乃至劇情都是添頭,戰鬥才是核心。也許你會覺得一遍又一遍地刷迷宮,撓著頭對戰各種奇形怪狀的怪物,攢珍貴材料做畢業裝或者合成各種珍稀人格面具好像遠遠比不上跟角色談戀愛有趣,但這刷迷宮的過程才是Atlus遊戲的底色。如果要質疑,從這個角度才能挖掘出真正的問題,比如迷宮的結構過於簡單,或者複雜但敷衍,怪物的種類少了,人格面具相關的技能體系崩了——其實對照這幾條一看,你就會驚訝地發現,這說的不就是《靈魂駭客2》麼。

地冧天崩歲月常變,星空斗轉仍永久儲存

不得不說,“女神轉生”“女神異聞錄”兩個系列、這麼多作品積攢下來的這套結合刷材料、合成人格面具與挑戰強敵的玩法,既是Atlus的寶藏,也成了Atlus的枷鎖。一旦團隊想要做些新的東西,首先就必須找到另一套足夠穩定的架構來承載新的內容。《暗喻幻想》是個不夠完美的嘗試,“阿基態”系統缺乏深度不說,又遠不如人格面具系統那樣有突出的賣點。或許是出於這個原因,遊戲發售前的宣傳重點才會放在原創劇情上。然而對於一個根子上還是地城探險的遊戲,劇情本身就是遊離於遊戲核心系統之外的,它只能作為戰鬥的點綴而存在,為玩家的戰鬥提供一點動機和意義。

畢竟對於真正的地城探險愛好者來說,戰鬥本身就是意義。正如在《巫術帝國3:霸王系譜》隱藏迷宮的終點,沒有敵人,沒有寶箱,只有一座孤零零的墓碑。對於玩家來說,這座墓碑是他們不可避免的歸宿,看見這座墓碑,即是最高的榮耀。

期待與你再續情緣

當然,Atlus想要做的,正是不這麼硬核的地城探險RPG。從《女神轉生》到《暗喻幻想》,這條輕量化之路是正確的。只是眼下Atlus大概也處在轉型期,很多細節需要調整。《暗喻幻想》在《P5》和《P3R》的基礎上找回了更多屬於地城探險RPG的戰鬥樂趣,但它還不具備開創新正規化的能力。它的架構不可能像《女神轉生》早期作品那樣,透過收集與合成人格面具這麼一個核心繫統就繁衍出無數後代。

但我想,Atlus應該還有很多探索的機會,畢竟2024年《P3R》《真女神轉生V:復仇》和《暗喻幻想》3部作品連發,眼下正處在口碑上佳的時候。哪怕整點新活,想必也會有不少玩家願意支援。

別的不說,如果以《P3R》的規格水準重製《P1》和《P2》的話,我肯定願意買。

常伴你,都感動恩賜

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