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把二次元做進“競技射擊”這件事,《卡拉彼丘》比大家想得更認真

2024-02-02 12:13:35

前陣子,在北上廣深以及成都的一些地鐵站,出現了《卡拉彼丘》的廣告。

對於尚不瞭解這個遊戲的過路人而言,或許只覺得這是個美術風格不錯的平面廣告;但對於《卡拉彼丘》玩家,甚至僅見過相關影片的人,見到此情此景則多半能會心一笑。

《卡拉彼丘》是一款二次元戰術競技射擊遊戲,而其最主要的特色,就是遊戲角色們可以化作“紙片”,還能貼合在牆上移動——如今的地鐵廣告,正是在現實中還原了這經典一幕。

去年8月時,《卡拉彼丘》以“不刪檔測試”形式上線,在當時就憑著“二次元+競技射擊”和“紙飛姬漫天飛”兩大特色得到了不少關注,尤其是在B站上的年輕人之間收穫不少“自來水”;

作為一款尚未公測的端遊,官方賬號能有近90萬的關注數已經相當不錯

從那時到現在已過了差不多半年時間,《卡拉彼丘》PC端也終於在今天正式公測,以更完整的面貌展現在了大家面前。

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“二次元+競技射擊”被公認為“有搞頭”已經有些年頭了。

射擊遊戲裡數不盡的“櫻島麻衣”ID、各種動漫主角頭像、創意工坊裡的美少女換皮MOD、還有那些帶點二次元要素就能成為搶手貨的武器皮膚……很難說這些現象的成因究竟是怎麼形成的,但總之,大家都知道了“喜歡打槍的玩家裡有不少二次元”。

對於這些玩家而言,他們當然期望出現一款更加貼合二次元主題的遊戲,最好還能在競技射擊之外提供更多內容。

另一方面,這樣的組合也給射擊玩法帶來了一些新的想象,例如更加卡通化的畫風,更天馬行空的技能設計,讓設計者有機會去創造一些超越傳統射擊遊戲框架的設計。

所以當《卡拉彼丘》把“紙片人打槍”的玩法端到大家眼前時,受到關注完全是自然而然。

在《卡拉彼丘》裡, “弦化”替代了傳統射擊遊戲中常見的下蹲,玩家只要按下預設的Ctrl鍵,就能一鍵化身“紙片人”,從而降低自己的受擊面、或是貼到牆上移動、以及以漂浮的形式飛在半空中。


地圖也專為此機制設計了不少機關

在一開始,《卡拉彼丘》幾乎僅靠著參與測試的玩家們上傳了幾段關於弦化的遊戲錄影,就獲得了相當高的熱度——畢竟這是一種不論作為觀眾還是玩家都能直觀感受到“有趣”的玩法設計,也很容易塑造出各種驚險刺激或是歡樂搞笑的畫面。

而當大量玩家受吸引後加入其中,《卡拉彼丘》真正“二次元”的部分也開始發力。

你或許聽說過半年前《卡拉彼丘》裡“熊妹跳舞”的梗廣為傳播:這原本是《卡拉彼丘》測試階段的一個小Bug,可以觸發角色伊薇特在牆上跳舞的景象。



這個梗給玩家們帶去不少歡樂,而官方在修正之後,也很快為伊薇特正式添加了“跳舞”這一角色動作,從此玩家們可以更加正大光明地在遊戲裡跳舞了。

更重要的是在這之後,玩家們顯然進一步發現了《卡拉彼丘》中角色們的潛力,成為了舞蹈類MMD影片的熱門常客。

官方也推出了更多包含舞蹈的動作表情,進一步展示角色們的性格和魅力。



近期新新增的地圖“空間實驗室”,則加入了可互動的樂器彩蛋,自然也少不了玩家現場演奏各首二次元名曲。

這種玩家與官方間的互動方式,以及對於遊戲更新與發展方向的影響,都可說是《卡拉彼丘》社群氛圍的一個縮影,也是隻有在“競技射擊+二次元文化”這一公式成立之後才得以見到的景象。

2

可以說早在半年前,《卡拉彼丘》就已經是一個“底子不錯”的遊戲。

所謂的底子一是體現在遊戲本身的內容素質,各方面都能讓人感覺到已經打磨許久;

另一方面就是體現在上面說到的:以“二次元審美”為切入口,初步建立起了一個富有活力和創造力的玩家社群,這可說是許多網路遊戲尤其是射擊型別遊戲夢寐以求卻沒能完成的目標。

畢竟射擊遊戲說到底是一個開發成本和開發難度都相當高的型別,且行業競爭激烈。對於一款原創新作來說,能具備有特色的機制、較舒適的手感、帶有記憶點的人物設計,以及較快建立起玩家基礎,已經算得上是“天胡”開局了。

如今在遊戲正式公測的當口,再回看當時的《卡拉彼丘》,則又能感受到當時也確實只是“一個開始”。

僅到這次公測上線的一個月裡,《卡拉彼丘》公佈的更新內容就包括1個新地圖、2種新玩法、1個“超弦體”角色、1個宿舍角色、2個主題活動,。

早在半年前,《卡拉彼丘》的玩家群體還曾對遊戲的“產能”表達了不少擔憂,覺得不論是競技性調整,還是玩法和裝飾性內容的更新頻率都偏低,但如今已經現有玩家已經很少對這方面表達擔憂。

在此前的公測前瞻直播中,遊戲的製作人也進一步對遊戲產能做出了承諾,表示遊戲將至少保持2個月1個新角色、4個月一張新爆破地圖的更新頻率——放眼整個競技類遊戲領域,這都是個頗有些誇張的效率。

對於遊戲平衡性的維護和調整,則是《卡拉彼丘》在長線運營方面另一個下了比較大功夫的地方。

《卡拉彼丘》中的每個角色與主武器繫結,可自由選擇手雷、長刀、噴火器等副武器,同時有有著一個主動技能、一個被動和一個終極技能,玩家在戰鬥中可以積攢資源解鎖一些屬性增幅,甚至改變終極技能的效果……

再加上可以改變角色受擊面和移動方式的“弦化”,繁雜的變數不僅給單局中的短兵戰帶來更多變化,也使得玩家角色在整場遊戲中擁有更多成長性和博弈點。

因此《卡拉彼丘》比起通常射擊遊戲所要求的槍法和身法技巧,還包含有更多的策略因素。較長的TTK讓玩家除了剛槍對射之外有更多選擇,包括幫團隊爭取資訊、佔據地理優勢,甚至直接救助隊友。

這也令《卡拉彼丘》的遊戲體驗不同於市面上現有的絕大部分競技射擊遊戲。

一方面新人玩家可以在遊戲中有更高的參與度,同時心態穩定、經驗老道的玩家也可以從策略上賺取更多優勢,創造更多屬於個人的英雄場面,影響整個對局的走向。

但這也代表著開發者必須更加平衡各角色之間的牽制力,避免出現“讓他選到這角色比賽就已經結束了”的情況。尤其“弦化”作為一個高度創新的新機制,幾乎沒有前路可循,要做到“有趣”和“實用”間的平衡並不是件容易的事。

所以不少人一開始覺得“弦化”只是個拿來吸引眼球的噱頭,很難真正融入到競技射擊遊戲中去,多半很快會被邊緣化。

但事實上《卡拉彼丘》官方所表現出的態度,始終是將“弦化”作為遊戲最核心的機制對待,半年時間裡各種大小調整幾乎沒有停過,好在玩家們也對這樣的玩法探索表現出了相當高的包容性。

而如今,經過不斷的修改和打磨,現在的“弦化”倒已經有些像是《卡拉彼丘》在玩法體驗和觀賞性層面的“護城河”了——這種帶著些許“格鬥遊戲動作手感”的射擊遊戲,幾乎可說僅此一家。

3

在幾天前《卡拉彼丘》舉行公測特別直播的時候,開發團隊成員出面講述了新角色“芙拉薇婭”的設計過程。

他們最先確立的是一個關鍵詞“危險”——新角色此前已確認加入遊戲中的“歐泊”陣營,而陣營現有角色都顯得相當“正派”,因此團隊想要新增一個更有些反差感的角色。

在這一基礎上,他們又確立了“光譜中最不穩定的藍紫色”“神秘而難以捕摸的蝴蝶”等要素,進一步構建出角色的立繪,再去設計角色的技能、槍械、定位,最後再根據實戰中的定位去設計皮膚。

這番幕後分享乍看起來或許很常規,只是介紹一個角色的誕生過程,但實則體現了《卡拉彼丘》之所以能稱得上“二次元”的核心本質——幾乎再沒有哪一款競技射擊遊戲,在設計角色時會從遊戲的世界觀入手,優先去考慮這個角色在劇情和人設豐富度方面所起到的作用。

更多時候你會看到這類遊戲的設計師這麼說:“我想到了一個有意思的機制或場面,或是現有遊戲環境角色中需要那麼一個功能性角色,然後我們為此設計了一個角色,再配上故事和背景。”

這是兩套完全不同的設計邏輯:即傳統射擊遊戲以單局體驗為核心,而《卡拉彼丘》則是以角色和劇情為驅動的射擊遊戲,玩家操控角色去戰鬥(更確切地說是“指揮”和“陪伴”,這同樣是遊戲有所體現的設定)也是塑造角色和推進劇情的一部分。

上述後一類需求的玩家曾經沒得選,只能在傳統射擊遊戲裡整一些二次元元素當代餐,但現在大家終於有機會得到真正的滿足了。

這也是《卡拉彼丘》能在競爭激烈的射擊遊戲賽道中迅速站住腳跟的原因之一。

這時再來看遊戲中包含的其他“二遊”要素,角色好感系統、Galgame式的個人劇情、可互動的“宿舍”系統,本質上也是藉助角色來提供一種額外的“情緒價值”,例如當玩家在對局中發揮出色或是表現不利,回到宿舍後便能迎來角色們的誇讚或安慰。

即便拋開競技射擊部分,《卡拉彼丘》在這些方面所表現的規格在“二遊”中也算得上高水準;而從另一個層面來講,說是專衝著弦化機制來“打槍”的玩家們,也未必就真不關心這些內容。

我們仍舊不能確定這兩類人群之間的重合面究竟有多大,但如今市面上幾乎只有《卡拉彼丘》從正面來切入這個市場,且不論能做到什麼程度,顯然都將會是一次意義深遠的嘗試。

結語

香奈美是《卡拉彼丘》中的一名角色,其設定是一名偶像歌姬。

在遊戲中,她的終極技能就是展開一個舞臺,用虛擬形象演唱這首歌來吸引“嘲諷”敵方。

而伴隨著這次遊戲上線公測,香奈美也擁有了自己精緻的單曲MV,這支MV在玩家間反響頗高,支援她的玩家們在彈幕中為她留言打氣——這使得香奈美在現實中也越來越像是一名真正的偶像,而不再僅是一個遊戲中的背景設定。

對於《卡拉彼丘》而言,真要想做到“二次元+競技射擊兩手抓,且兩手都要硬”顯然仍是個挑戰,但這個專案仍能給我們帶來許多想象,尤其是“電競賽事+線下漫展”甚至是虛擬演唱會這些另一層面上“跨越次元”的結合,就和 “二次元競技射擊遊戲”一樣,是許多人曾經幻想過,卻又只能停留於嚮往的景象。

《卡拉彼丘》的到來,則為其帶來了實現的希望。

去年5月舉辦的CP29上,當時《卡拉彼丘》僅進行了幾輪小範圍測試,遠還不像後來那樣出圈,但展位前已經匯聚起了熱鬧的人群

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