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日本大廠出了個“二次元塔科夫”,卻要步《星鳴特攻》後塵?

2025-02-09 16:04:39

“二次元”不萬能。

發售半個月後,萬代南夢宮的第三人稱撤離射擊遊戲《奇異賢伴:愛達之歌》在Steam收穫了六成差評,線上人數峰值2千出頭,仍在穩步下降。

要知道的是,《奇異賢伴》這個專案的來頭可並不小,企劃涵蓋動畫、漫畫、小說、遊戲等多種媒體。選的“塔科夫”這個賽道也算是討巧,起初令人產生不少遐想空間。

但正如你或許壓根沒聽說過這款遊戲發售的訊息——就和當初的《》有些類似,這個前期投入巨大的專案,偏偏在臨近遊戲上線時,卻變得格外低調。

原因大家現在自然也能猜到個大概——遊戲做得拉大胯了。

1

《奇異賢伴》的故事背景設定,是說一場劇毒藍色暴雨殺死了地球上的九成人口,玩家扮演的倖存者們開著“搖籃靈柩”機甲,在AI仿生人搭檔“賢士”(大多為人形美少女)的支援下,去採集可以轉換成能源的“AO結晶”,試著重建人類文明。

又是機甲,又是AI美少女,再加上中二的故事設定——確實有夠日式二次元的。

開發者們顯然也很清楚遊戲的賣點是什麼,遊戲裡的機甲個個長得像水桶,但商城裡賢伴們的服裝就豐富得多。

在對局中,賢士會緊跟在玩家操控的機甲身後,還會時不時冒出頭像對話方塊,對玩家的行為給出反饋和引導。

每個賢士也都有著不同的技能,釋放時伴隨著全屏動畫。

包括要在遊戲中向其他玩家發表情,也是由賢士代勞。

在對局之外,賢士也扮演著主介面看板孃的角色。互動內容和待機動畫不少,且隨著基建逐步完善,還會有新的動作和對話觸發。包括每局對局結束後會針對玩家行動給予稱讚或鼓勵,主打一個創造情緒價值。

總的來說,這遊戲做的稱得上“懂二次元”。但與此同時,你也不難發現遊戲內的建模和動畫並不是那麼精細,遠沒達到以二次元畫風見長的萬代南夢宮所應有的水平。

事實上,《奇異賢伴》也並不是由萬代南夢宮內部開發,而是交由有一定背景淵源的工作室Game Studio來製作。這家工作室此前大多從事合作外包以及小型遊戲的開發。

以頭一回獨立製作大型3D射擊遊戲來說,Game Studio在畫面方面的表現應該算是不錯了,但顯然,這並不足以扛起一個想要樹立起一個新賽道的大專案。

2

《奇異賢伴》的玩法,就是非常典型的“塔科夫式”撤離射擊。

要想獲取資源,玩家就得開著機甲去地表挖礦撿垃圾做任務,需應對來自毒雨、“終結者”怪物,乃至其他玩家所操控的機甲的威脅,最後帶著戰利品找到通向地下的電梯撤離。撤離失敗,就會失去機體、武器和所有戰利品。

客觀來說,在這個玩法底子的基礎上,賢士的存在還是帶來了不少新意。一是賢士能夠掃描地圖上的材料、AO結晶和敵人並加以記錄,既方便了玩家,也符合遊戲“共同成長”的設定;再比如賢士技能的設計普遍比較大膽,回血的罩子、抵禦毒雨的護盾、使其他機甲減速的立場等等……從某種程度上來說,算是把“英雄射擊”和“塔科夫”做了一定結合。

但遊戲內的經濟系統,就又讓人懷疑開發者壓根沒搞明白為什麼“塔科夫”這樣的遊戲會流行起來。

撤離射擊玩法的核心邏輯,是玩家透過完成任務解鎖更強的裝備,再用新裝備面對更加兇險的環境和敵人。在這一過程中以小博大,在一窮二白的情況下冒著風險從別人身上“血賺”到資源回家,是這類遊戲最核心的爽點。

在《奇異賢伴:愛達之歌》,各級別機甲零件之間階級分明,高階機體不僅有戰鬥優勢,還擁有更大的揹包、更高的藍雨抗性、比一般機體更充足的電量(戰局時間),更大的安全箱(撤離失敗時的保底)——總之幾乎一定比開著低階甲出門賺得多。

這麼一來,深受撤搜玩家喜愛的“跑刀”玩法基本就廢了,實際成為了數值化的刷子游戲。

而這遊戲做的,也確實很耐刷。

作為一個比較熟練的玩家,我一局遊戲的平均時間約為10-15分鐘,期間能收集價值1-2萬塊錢左右的結晶。

正式服上線後的首個版本,一套普通綠色機體需要4.8萬,我要跑兩三局才能賺到一套日常出勤“半裝”的錢——在其他撤離射擊遊戲中往往是反過來的,撤出一局賺到兩三套日用裝備的錢才相對合理。

另外,藍/紫色裝備只能透過基建的生產線獲取,需要在綠色機體的基礎上再搭進去一筆額外材料和金錢去升級——一環套一環。

更重要的是,《奇異賢伴:愛達之歌》沒有供玩家互通有無的跳蚤市場,特定材料必須透過反覆跑圖取得,盼著隨機掉落。雖然有的材料也能去商店買,像藍色武器需要兩種不同的藍色元件各3個,這個元件就買得到,但是在商店的單價是7.6萬,加起來就是45.6萬。

地圖裡的材料大多不值錢,把它們搓成工業製成品或者藍色機體零件倒是有得賺,作為下圖挖礦的補充,半小時能夠創造約2萬多塊的收益。

但基建也要計算成本,建造每座設施都需要上萬的金錢;中期的基建需要手搓藍色素材,搓素材也要花錢。以我心心念唸的2級廚房為例,它算是大後期基建,需要40種藍色素材,每種素材手搓需要3.1萬元;加上建設廚房本身所需的17.7萬元,共計141.7萬元。

相比之下,基建系統所提供的一些小收入則幾乎是杯水車薪,比如掛機提供收益的存錢罐,那就真是隻給存個零花錢。

有如採棉花一般的遊戲體驗自然是勸退大批玩家,引來差評。

官方在2月6號頒佈了一系列經濟調整措施,上調挖礦、材料和存錢罐收入,下調綠色機體售價,減小了日常出勤的壓力。但宛如黑洞般的金錢缺口沒有變動,終會將大多數玩家的開荒和生活熱情消磨殆盡——

把現成的“搜打撤”魔改成這樣,官方到底打的什麼算盤呢?答案是“鼓勵大家去PVP”。

3

當玩家主動交15萬退出協會,或者多次傷害其他協會成員時,就會變成通緝犯。通緝犯和所有協會成員敵對,可以肆無忌憚擊殺他們獲取戰利品,同時提升自己的懸賞金;與之相應,協會成員也能獵殺通緝犯領取懸賞。

《奇異賢伴:愛達之歌》十分鼓勵陣營PVP行為,為此專門設計了全服排行榜,還在遊戲進入中期時,借吉祥物之口說出“退會搞不好會變得更幸運”之類的話。同陣營背刺搞不好也是官方鼓勵的玩法,因為賢士在分析其他機甲時,總會說“對方帶的東西好贊”,慫恿玩家的歹念。

擊殺玩家就能賺到比正經工作多出幾倍甚至幾十倍的收入,沒人不心動。但PVP玩法總要講平衡性,目前看來,好人一方總體上是吃虧的,當通緝犯則一本萬利。

機甲射擊遊戲的擊殺所需時間(TTK)比傳統射擊遊戲更長,裝備對等的情況下,先手偷襲的一方優勢巨大,偷不到背身的後手一方則缺少反制手段。

通緝犯總能成為先手一方,他們只需要死蹲撤離點或任務點,等著偷襲路過的協會成員就可以了。但協會成員要挖礦撿垃圾,要考慮的可太多了,發現其他玩家,決定是否開火之前,還需要賢士鑑別一下對方身份,光是這個時間就足夠通緝犯的狙擊槍打出決定性傷害。

何況協會和通緝犯的裝備並不對等。遊戲內劃分有能量和實彈兩種武器類別,能量武器沒有下墜,但輸出效率比實彈武器更低。不知為何,只有通緝犯才有實彈武器可用,協會成員只能買到能量武器。換言之,通緝犯天生存在武器優勢。

何況許多榜上有名的通緝犯早早實現了經濟自由,習慣用高階裝備碾壓那些穿著綠色出勤裝備的玩家。除非用好地雷之類的投擲物,或者跟其他協會成員達成合作,否則毫無還手之力。

《奇異賢伴:愛達之歌》禁止開黑,沒有設計任何戰局外組隊功能,僅能在戰局內跟路人臨時組隊,完成一些隨機任務,推測跟長TTK降低反殺率、人多一方優勢太大有關係。一旦場上有協會成員受害,兇手位置會被全圖示記,理論上就是供協會玩家組隊圍追堵截的。

可跟路人合作又何其困難,實際情況下總是協會一方被通緝犯各個擊破。在被全服第四通緝犯用藍色狙擊槍一槍打爆我裝滿材料的綠色機甲之後,我想起了《讓子彈飛》的經典臺詞:“好人就活該被拿槍指著?”

暫且不論我為什麼能匹到全服第四,遊戲設計了一套隱性的匹配機制,玩家會匹到任務進度相近的玩家。在完成B級漂泊者測驗的任務前,玩家碰不到任何通緝犯。可是,不推任務進度就沒有新的遊戲內容可以體驗,相當於少玩幾十塊錢的。

但推任務進度可能更虧。2月6日,官方更新“東部地區”新地圖,也是需要完成任務解鎖。東部地區算是“高倍場”,物資更豐富,但PVP環境也更惡劣,聽說還有通緝犯故意撞車組隊出沒。

解鎖新地圖的玩家,會發現自己再也回不到舊地圖“低倍場”了。這樣的暴力手段的確實現了玩家分流,但走到這一步的玩家沒法反悔,倘若沒有積攢足夠的家底或技術,恐怕只會破產。我覺得我就快破產了。

結語

儘管開局情況實在是不容樂觀,不過目前來看,《奇異賢伴》應該也不至於立馬暴死關服。

且相對於《星鳴特攻》那“高成本,低迴報”的狀況來講,《奇異賢伴》所遇到的問題,仍舊更接近於對現成的熱門玩法型別進行“二次元改造”,到底是不是一條捷徑。

你看的出來,這個專案的策劃者整體上還是挺理解“二次元”受眾們的需求:不論是跨媒體形式的宣傳,還是遊戲內賣角色的細節,也有做一套完整的單機劇情,還知道這類玩家普遍不太喜歡PVP,為鼓勵這一點而去做了大量推動型設計——但結果適得其反。

到底是強扭的瓜終不甜,還是縫得仍舊有問題——想來多半還會有別的產品來給出驗證吧。

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