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從一片罵聲到口碑反轉,《明末:淵虛之羽》身上究竟發生了什麼

2025-02-02 14:20:12

“抄襲”“縫合怪”“這既視感我都看笑了”。

2021年9月,《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)釋出了他們的第一支實機預告,影片播放量很不錯,在B站達到了218萬。但這算不上正面熱度——無論在彈幕還是評論區,玩家們都是像上面的例子那樣,罵聲一片。

在這之後,這款遊戲和其背後的團隊靈澤科技看上去就像是被罵聲壓垮了——長達三年的時間裡都消失在了玩家視野中。直到去年下半年,他們才陸續有了新動作,並在10月帶來了第二支實機預告。

新預告的播放成績同樣很好,810萬播放量一度衝上了B站第一,更重要的是,這次玩家們對遊戲的看法出現了180度轉變:“這還是一個東西嗎?進步也太大了,村裡第一個專升本的女大學生。”

遊戲的超高完成度和豐富的戰鬥系統,展現出了它在三年時間裡的迭代改進。但與此同時也不可避免地出現了懷疑的聲音,質疑兩支預告裡的改變到底存在多少水分。

半個月前,我們受邀參與了《明末》的線下試玩,親眼看了看這款遊戲身上究竟蛻變了幾成。

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常見的閉門試玩,活動時長大多控制在兩小時內,有著固定試玩關卡。但這次《明末》長達4小時的試玩時間給得相當充足,開放的區域也是完整囊括了遊戲第一章節的全部內容。據我所見,現場沒有任何一個試玩者成功通關了第一章。

據製作組介紹,遊戲的全部流程將會有5大章節,提供至少40小時的遊戲體驗。

和第一支PV展示的一樣,三年後的《明末》核心依然是“類魂”。在現場,製作組成員也大方地承認了這一點,就和靈澤科技的創始人姜敏過去在採訪中提到的一樣:“我們始終在向FromSoftware學習。”

但玩家們想要看到的顯然並不是一個換皮的“國產只狼”,這也正是《明末》第一支預告片備受詬病的主要原因之一。所以問題在於,究竟學了哪些,又學了幾成。

《明末》以“精力和距離控制”為核心的戰鬥系統,是開局最能給人留下第一印象的部分。每個小怪都擁有殺死主角的能力,玩家在技能和武器都十分匱乏的情況下,基本只能靠和敵人的斡旋取得勝利——總之確實很“魂”。

隨著進度往後推進,遊戲才逐漸變得更接近它的第二支預告——主角的戰鬥方式開始變得花哨起來,顯露出更多屬於自身的東西。

名為“須羽”的技能機制就是其中比較核心的一項。

簡單來說,這是一種特殊的法術耗材。玩家透過完美閃避敵人攻擊獲得須羽,再透過須羽釋放強化攻擊或使用技能,讓蓄力重擊變成幾乎瞬發的攻擊,或者給劍擊附加上一次額外的躲閃動作。

隨著等級提升,須羽的獲取難度也會變得更加豐富。不會完美閃避完全沒關係,用單手劍可以點出“隨時間自動獲取”的天賦,用大斧的玩家也可以獲得“用完一套派生攻擊自動補滿須羽”的天賦。

所以選什麼武器、有什麼樣的操作習慣,配合上怎麼加點,帶來的遊戲體驗是會有比較大區別的。

遊戲中總共有5大型別的武器,每把具體的武器會自帶一個戰技,還能自由裝備另一個戰技。並且有些類似《血源詛咒》的武器變形,《明末》也有著切換武器的派生動作。

雖然在試玩中,囿於技能點數的不足,我基本一次只用一把武器進行戰鬥。但根據技能樹的分佈來看,在遊戲中後期等級提升後,玩家應該會有足夠的技能點同時使用主副兩把武器的4個戰技進行戰鬥,根據BOSS特性靈活地調整戰術。

之所以能如此肯定這一點,是因為《明末》僅是在試玩流程裡,就已經充分展示了BOSS型別的多樣性。

2

《明末》的第一章節目前包含7個BOSS,有機動性為主的人型BOSS,削韌型武器或是靈活的閃避都能在這場戰鬥中發揮奇效;

這個BOSS還加入了“打鐵花”這項非遺

有攻擊範圍很廣的大體型BOSS,更長的攻擊距離和更充足的精力恢復,都能在這場戰鬥中起到幫助;也有一個佔滿整張地圖的機制型BOSS,只要摸清楚它的機制原理,基本就能利用機制快速解決它。

從新預告來看,在遊戲後期《明末》還會有著不少相當有辨識度的BOSS,例如抽著煙管的狐妖大姐姐和頭頂牌位的最終BOSS(疑似)。不管在預告展示的攻擊方式還是造型上,都有著不錯的辨識度,基本不會讓人覺得“這不是XXX的翻版嘛”。

除了Boss設計,目前僅以第一章的內容來講,《明末》的關卡設計也達到了一個比較出人意料的水準——所有已知的地圖都無縫連線在一起,且並非開放世界式的扁平聯通方式,而是有一定縱深的3D箱庭式地圖設計。

在第一章初期,《明末》的引導相當明確,地圖上的岔路有限,順著主路基本就能走到下一個地圖和BOSS。隨著流程推進,地圖上的岔路和近道開始逐漸變多,才慢慢了給予探索正反饋的柳暗花明感。

為了達成立體和複雜的地圖連通,《明末》裡同樣不可避免地出現了“只能從另一側開啟”的路或者是跨度極大的電梯。這是為了箱庭式地圖不得不做出的妥協,但在某種程度上來說,它也是類魂遊戲地圖裡的另一種不得不嘗的醍醐味。

不過讓我沒想到的是,另一個類魂遊戲過時之處的“陰間地圖”,依舊被《明末》繼承了下來並放在了第一章。在我們的試玩進行到一半時,就已經出現了類似“病村”和“毒池糞坑”這樣的地圖。雖說更加立體的地圖和探索的緊迫感也是設計的一環,但也難免讓人擔心這類地圖放在第一章,會不會勸退新人。

但也正是因為這兩張地圖的出現,讓我也能看出在預告中展示的戰鬥系統之外,製作組同樣在地圖設計上有著成熟的表現,《明末》對於FromSoftware的“學習”,絕不是東施效顰。

這足夠讓我好奇:究竟是什麼能讓《明末》在三年時間裡發生如此大的變化。

3

聊起3年前首次釋出預告後的痛苦回憶,靈澤科技說他們在當時是真沒預料到會是這樣的狀況。而用靈澤科技的創始人姜敏在一次採訪中的話來說,造成這一切的原因形容為一種“程式設計師思維”。

三年前的靈澤科技雖然拿著《明末》初出茅廬,但在此之前他們已經積累了不少開發經驗。發售過一款拿過不少獎項的VR遊戲《A.D. 2047》,也負責過幾款海外3A大作的外包工作。

簡單來說,靈澤科技在當時更偏向於一家技術企業。

釋出《明末》的首支預告時,他們的想法很簡單,就是先讓業界看到“我們也能做個類似這樣的類魂遊戲”。接著就是臨時粗略弄了些UI介面搭出個框架,於是就有了那支預告。從根本上來說,那不是一支應該面向玩家公開的遊戲預告片,但在當時他們對於這個現在來看理所當然的事情毫無感知。

在之後實際開發的過程中,一方面他們學了怎樣去考慮玩家的視角去看待產品,另一方面也是充分吸取了教訓,憋著做出了一個接近完成的遊戲,才再次出現在玩家面前——於是有了現在的口碑反轉,有了玩家們帶有肯定語氣的“原來你也這麼能藏?”。

其實在《明末》的新預告公佈之前,靈澤科技曾在另一條新聞裡露過一面。

成都高新區的融媒體欄目在去年9月時,報道過當地領導探訪製作組的訊息,把它視為了當地的重要科技專案之一。

當時距離《黑神話:悟空》發售剛過去一個月,它的影響力逐漸在社會各界發酵,各地政府都傾向尋找本地的主機遊戲專案予以扶持。成都高新區的這次探訪大機率也是因為看到了《明末》這個“本體候補高材生”。

在那則新聞的最後,靈澤科技被允諾了將獲得人才招聘等方面的支援,也會由文旅局給予宣傳上的幫助——如果這些支援能夠來得再早一些,《明末》或許就不必因急於尋求人員招募以及“打響”知名度,而在三年前去釋出那支不成熟的預告片。

好在,現在也不算遲。

結語

據透露,《明末》目前已經有比較高的整體完成度,預期能在2025年內正式發售。

作為即將在“後黑神話時代”登場的國產動作遊戲,《明末》到時自然免不了會被拿去比較,多半也很難在創造那樣的銷量奇蹟。但目前來看,這並不是一個很大的問題。

《明末》一個比較鮮明的特色在於,遊戲裡各種裝備的外觀風格有很大差異——試玩過程中隨手穿上一件剛得來的裝備,就可能讓整個遊戲的氣質都變了。

這顯然是一種銷售策略,它能夠讓《明末》在整體質量線上的基礎上,再去實現一些其他類魂遊戲不夠滿足的需求;另一方面,也能體現《明末》在開發過程中其實沒背什麼包袱——相比於“國產3A”“文化傳承”這些標籤,對於這款遊戲而言,“做得好玩”“賣得出去”顯然才是更重要的事情。

另一方面,《明末》由海外知名發行商505 Games簽約發行,遊戲目前來看也確實比較“國際範”——裡面呈現的文化內容具備中國特色,但並沒有太高的理解成本,對於更多國外玩家來說,這可能就是一款美術風格看起來比較新奇特別的類魂遊戲。

這想來也是一件好事——讓“國產遊戲”的價值更進一步迴歸和聚焦到“遊戲”本身,對於開發者、對於玩家來說,所能帶來的應該都是一片更寬闊的天地。

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