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千禧年的回憶,藏在“中式夢核”的街道里

2025-01-31 00:43:59

以“夢核”為主題開發遊戲,到底有沒有搞頭?

暗藍色的半圓玻璃窗、街邊的“小靈通”專賣店招牌、電視臺檢修時的測試畫面,還有光線昏暗的街機廳裡,閃爍著的《拳皇97》……

以上種種,對於老一點的玩家來說,也許是記憶里美好的童年片段,但若是在這基礎上附加諸如“濃霧、超自然現象、詭異的人臉、嘈雜的音效”,這些平常與反常疊加在一起,就催生出了另一種名為“夢核”的藝術風格:

以上畫面均出自去年年底推出的中式恐怖遊戲《無人》,而這款遊戲和它所代表的“懷舊”“夢核”等概念,卻再次成為了25年開年來影片和社交媒體平臺上最火爆的話題之一。

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《無人》背後的製作團隊,是一個規模僅為3人的小團體,負責牽頭的製作人無郎身上有挺多標籤,比如“95後”“大廠裸辭”“自研首款遊戲”等等。通常來說,這類標籤背後,顯露的是中小型獨立團隊“缺乏經驗、研發和宣傳經費不足、遊戲體量過小”等現實問題,往往最後會導致他們的遊戲不會有太高知名度。

但在社交和影片網站上,你會發現玩家對這款遊戲展現出了前所未有的興趣,b站上不僅很多大主播自發錄製了《無人》的試玩實況,而觀眾在彈幕裡的評價也就是正向居多:

此外,在另一個遊戲氛圍相對沒那麼濃的平臺小紅書裡,無郎那篇《因為太懷念小時候,我做了這款遊戲》的宣傳貼,甚至在遊戲尚未釋出前,就已經吸引了上萬的點贊和收藏。

《無人》這款小體量遊戲的爆火,可以說是這兩年“夢核”“舊核”等概念逐漸流行,被大眾所認知後,在遊戲領域的一次集中式爆發。

想必大家應該還記得下面這種風格的影片:

千禧年代特有的傢俱和裝修風格、極具年代感的玩具和貼畫、復古的舊電視和早已停播的少兒節目,再搭配上自帶噪點、模糊特效的低保真濾鏡,讓整個影片在荒誕與詭異中,又透著一絲童年記憶所帶來的親切感。

這種讓人既熟悉又陌生,既懷念又恐懼的美術風格,便是此前中文網際網路津津樂道的“中式夢核”。

有人說中式夢核的流行是“年輕人對千禧年代的集體上墳”,是“美好時光一去不復返的惋惜”,這些都沒錯,但問題是,對於這個新興且小眾的外來亞文化而言,它的表現形式一直停留在較抽象的概念階段。

到底什麼才是“夢核”?你會發現除了網路上一些“故弄玄虛”的影片片段,一些抽象詭異的圖片外,再沒有更多被大眾認可的表現形式,沒有成體系的小說或者影視作品,自然更沒有像“遊戲”這類互動性更高的內容題材。

這當然和“夢核”題材本身的特性有關——它強調的本就是一種無法言說、如真似幻的詭異感。真要將這種感覺具象化,新增完整的世界觀或者劇情邏輯,可能就喪失了這種風格的精髓。

但鑑於夢核本身的熱度和受眾,這時候如果能出現一款品質尚可,還原到位,同時又能滿足中國玩家懷舊情懷的遊戲,或許也能得到玩家最大的支援。

而《無人》就是這樣一個還原到位的“中式夢核”作品,而且這裡的“還原”遠不止侷限於場景這類表層元素。

2

《無人》的流程不算太長,整個遊戲的場景也只有預告和宣傳圖片中的那一個,基本玩法也非常簡單,可以理解為“大家來找茬”,只不過是3D版的。

根據遊戲設定,玩家被困在“無州市”的一條神秘街道中,每次開啟街道盡頭的鐵門,就會莫名回到起點——一個遊戲和影視作品中被頻繁使用的“空間迴圈”設定。

想要逃出迴圈,玩家需利用手頭的老式相機拍下每次迴圈時在街道發現的異狀,有時是一隻詭異的小黃鴨;有時是水龍頭裡流出的血水;有時是理髮店突然出現的無限迴廊;還有時是擺放怪異的服裝店假人……

若是成功拍到了異常現象,則能在一定程度上累計進度,推進劇情,進而觸發“逃離無州”的最終目標。若是無法在一定次數內找到異像,則進度歸零,繼續困在無州。總之,需要玩家對街道的任何異狀保持警惕。

這種拍照+找不同的玩法聽上去雖然有些單調,但製作組為這種重複勞作新增了一個非常有意思的“正反饋獎勵”——每次玩家找到異像後,都能在街道盡頭的電視上看到一段更加詭異的影片。

舉個例子,當我拍到街道里“物體失重”的異常現象現象後,電視機播放的是一段讓90後非常熟悉的智力問答節目“歡心詞典”:

如果你能get到這個梗,就知道製作組模仿的是中央電視臺在2000年推出的一檔智力問答節目《開心辭典》,對於千禧年的孩子來說,這檔節目應該是電視機上的常客。

而節目裡的問題也和無州出現的異象有關,問的是:物理公式G=mg中,重力系數g的數值是多少:

本以為是個正常的智力問答,但節目卻突然切換,紅底白字的畫面讓人聯想到了嚴肅的“政府緊急通知”,隨後就是一條“我市出現重力異常現象,請市民朋友立刻抓緊身邊固定物”的突發災害通告:

整段影片配合詭異的面部馬賽克、嘈雜的音效、扭曲的新聞畫面,讓人看完後有種說不出的不適感。

而在另一個名為“監視者”的異常裡,我先是找到了突然在街道上出現的監視攝像頭,隨後就在新聞看到了十分反常的一幕:

依舊是煞有介事的政府公告,只不過文案變成了“無州市公害局的職責是縱容違法犯罪,損害人民利益,擾亂公共秩序……”

另外公告裡招聘的所謂監視員,其要求是:“定期對著攝像頭微笑打卡,證明自己是人”以及“實時監控街道,想方設法活到下班”。這些文案大有此前流行的另一亞文化“規則怪談”的味道。

在整個遊戲流程裡,這種怪異的小影片共有二十多個,風格基本也都和上面的例子類似,延續了“復古”“夢核”“怪異”等特點。體驗下來,欣賞這些詭異小影片,看看製作組還能玩出多少“花活”,確實是我打通遊戲最大的動力,也是《無人》作為“中式夢核”的最大亮點。

3

除了精良的小影片外,《無人》能夠吸引如此多玩家關注並得到好評,一定程度上也是新式恐怖遊戲在“玩法”層面的成功。

製作人無郎曾在採訪中表示;“《無人》是中式夢核與《8番出口》的結合。”

所謂《8番出口》,指的是去年在日本社交網路裡爆紅的低成本恐怖遊戲:

《8番出口》算是第一個將“迴圈”“異象”和“找不同”糅合到一起的恐怖遊戲,捨棄了一般恐怖遊戲中常見的Jumpscare元素,轉而在日常場景中,設定莫名出現且又極其細微的異狀來喚起人們心中的恐懼。

這種設計的本意並非驚嚇,而是試圖引起觀眾在“細思極恐”後,進而產生戰慄的複雜情緒,而它妙就妙在:利用了觀眾在“找不同”時聚精會神的心理狀態,進一步放大了在發現異常時所產生的驚駭感,從而使其成為了一個非常成功的“心理恐怖”遊戲。

值得一提的是,《8番出口》的作者僅花了3個月便完成了製作,創作初衷也只是作者在開發其他遊戲期間的“實驗”作品,他甚至一度做好了遭到玩家差評的準備。

但《8番出口》在發售當天便售出了3萬餘份,去年分別登陸了Switch和VR平臺,均衝上了各自應用商店銷量榜的前十,今年甚至還將推出由日本東寶電影公司製作的真人版電影,可見其影響力之大:

這種“以小搏大”的範例,一定程度上也是無郎選取這一題材的原因,他起初更想做的是一款擁有完整劇情的恐怖動作遊戲,但受限於經驗和團隊人手、能力的不足(沒有擅長劇情和文案的成員),最終還是放棄了這個想法。

至於“8番出口”這一型別題材,首先它需要喚醒的是玩家對於日常環境的親切感,進而再透過某些現象打破這種認知。

想要實現這種效果,就更需要遊戲有一個逼真、高質感的場景模型,這時候“虛幻5”引擎所具有的渲染能力和物理模型就顯得更為重要,而這正是此前從事遊戲引擎工作的無郎更擅長的。

相信這也是玩家普遍在評論區反應《無人》的場景細節十分考究的原因之一:

自《8番出口》在日本爆火後,一年時間國內外相似的“8番Like”就層出不窮,比如Steam上的《13層:公寓異常管理員》、《10號街道》(The Street 10)、《5號站》(Station 5)等作品,大有利用這一型別開發成本低,熱度高的特點,藉機從市場裡分一杯羹的想法。

只可惜,除了《8番出口》本尊,其他作品無論是口碑還是銷量,大多都差強人意:

這些後來推出的“8番like”失敗的原因有很多,但歸根結底還是因為“體量過小”“主題不鮮明”,甚至有明顯的“換皮”之嫌,無法複製《8番》的成功。

而無郎則將《8番出口》玩法的精髓比喻為“短影片”——將遊戲中的諸多“異常現象”隨機地推送給玩家,從而給予玩家持續不斷的正面刺激。

但他認為這種型別也有自己的缺點——由於是隨機投放的內容,因此導致很難有成體系的線性劇情。

而《無人》作為又一款新的“8番like”,沒有重蹈模仿者覆轍的原因,正是因為遊戲利用精心製作的“靈異短影片”,進一步強化了玩家在發現異常時所接收到的正面反饋,使其對尋找新的異常始終有種“期待感”。

至於這一型別的缺點:沒有成體系的線性劇情,遊戲又因為選擇了“夢核”這個本就不強調邏輯和線性敘事的題材,合理地規避了玩家因為劇情或是設定缺失而引發的差評。

結語

在第一次見到《8番出口》時,我曾跟朋友發出過一個“暴論”:這類遊戲不需要劇情、不需要關卡設計、不用操心數值平衡、不需要音樂、甚至連場景也只有一個,卻可以獲得如此大的熱度,對於獨立開發者來說還真是友好。

但後續一眾模仿者的失利,顯然說明了哪怕是看似簡陋的“8番like”,如果搞不清這一題材成功的原因和優缺點,試圖靠單純的“換皮”贏得玩家,同樣不現實。

無郎正是看清楚這一題材的優缺點,因此《無人》取得了其他“8番like”不曾有過的好評和銷量,他曾表示作為自己的首個作品,開發《無人》更大的意義還在於:“把製作遊戲的流程走通”。

而從最後的結果看,這個獨立小團隊的路,顯然是走出了比較順利的第一步。

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