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《真·三國無雙:起源》製作人答疑解惑,後續都有那些打算?

2025-01-31 00:19:42

距離《真·三國無雙:起源》發售,差不多也過去一週了。對於這款自《真·三國無雙8》之後的轉折之作,國內社群當前對其的評價基本以好評為主,像是即時動作方面以及戰場氛圍方面,都是本作被集中褒獎的設計點。

不過在各位逐步體驗這款遊戲的過程中,除了遊戲本身所帶來的積極感受,在一些方面或許也不可避免地產生了疑惑,比如“主角設定”以及“遊戲後續的更新”。而此前由於咱們有幸採訪到了本作的製作人——莊知彥先生,因此對於上述的一些疑惑,各位也許能從以下的採訪內容中獲得解釋,有興趣的朋友可以選擇性閱讀。

Q:相較以往的系列作品,本作的改動幅度相當之大,請問當初為什麼會提出這樣的方案?此外,而後續推動時又遇上過什麼困難嗎?

莊知彥:因為在《真·三國無雙5》之後,我就沒怎麼參與開發了,所以我個人的實際感受可能會有些不同——就我來說,《真·三國無雙:起源》和之前的作品並沒有太大的不同,不過對長期支援系列的玩家和團隊中其他成員來說,可能就有所不同了。比如,本作削減前作中出場角色數量的方案,在最初被提出時就在公司中引起過一些爭議。要說困難,大概就是說服公司中其他人的過程吧。但當遊戲實際開始開發後,一切反倒是變得順利了——至少就個人而言,還沒有感到太多困難,不過開發團隊中的其他成員,倒是為了滿足我的各種要求而付出了不小的努力。

Q:本作中的主角隸屬於一個完全原創的秘密組織,請問為什麼會特地選擇這麼一個特殊的角度,來敘述故事?

莊知彥:就像前面提到過的一樣,我們希望可以透過本作將《三國演義》的魅力傳達給全世界的玩家。但“三國”這個概念,本身對許多國家和文化背景下的玩家來說,是沒那麼瞭解的。也是考慮到這一部分玩家的存在,我們才決定用一個相當於“白紙”的失憶主角,來讓他們一步一步逐漸瞭解三國故事中的世界局勢與人物形象。而對那些早已熟知三國的玩家,一個完全原創的角色,也或許能夠帶來一些嶄新的故事體驗。在這樣的前提下,我們才去為主角準備了一系列的背景設定,來豐富他的其餘設定。

Q:本作主角也是可以自由更換服裝的,那在這之後,遊戲中的主角以及其他武將會有更多的替換服裝嗎?

莊知彥:目前開發團隊也在比較積極地討論這類計劃。而現在階段可以說的是,以前作品中像是“水手服”之類的服裝,由於不太符合三國背景,因此並不會在本作的DLC中登場。也是因為這個理由,哪怕我們後續推出全新的服裝,我們也是在不破壞三國世界觀的前提下進行的。

Q:之前玩家對於“增加隨行武將”的呼聲比較高,請問未來是否有計劃增加隨行武將的數量?另外,製作人您有沒有考慮聯動其他遊戲的角色,例如《臥龍:蒼天隕落》或是《戰國無雙》系列的角色?

莊知彥:關於增加可操作角色的問題,其實自遊戲公開後,我們也是一直聽到類似的聲音,但目前的話,我們確實沒有相關的計劃。現階段我們的目標依然是將遊戲本篇做到最好,等本作真正成功後,我們才會考慮後續DLC相關的事宜,那個時候可能會去考慮武將數量的問題。

至於其他遊戲聯動的問題,我們目前並沒有考慮在遊戲中直接增加其他遊戲的武將,這也同樣出於一種“不破壞三國世界觀”的考量。不過在“服裝”方面,如果其他遊戲的服裝比較契合本作世界觀,我們還是希望能加入的。

Q:我們看到,《真·三國無雙:起源》對不少以往系列中的武將形象做了改變,比如張角和董卓,請問當時為什麼做了這些改變?這之後也都會沿用這樣的設計嗎?

莊知彥:作為系列作品來說,若非重大原因,我們很少會去考慮修改已有角色的形象。但本作的開發有一個重要的目標,就是想把“三國”的魅力以最大程度去傳達給玩家。而在這一目標的基礎上,我們發現之前的一些形象可能有些不合適,因此為了強化“三國”的魅力,同時也是為了深挖這些角色的另一面,我們這次是改動了張角、董卓等角色。而對系列之後的作品,我們也會保持同樣的設計思路,但基本上是不會隨意地進行改動。

Q:本作在高情誼度下,許多男性武將的對話會讓人浮想聯翩,是否在原本的計劃中是有女性主角的呢?今後又是否會加入類似“帝國”那樣,能讓男女關係進一步加深的內容?

莊知彥:比較直接的說,本作一開始確實沒有“女主角”的設定,完全就是以“男主角”為基礎來撰寫對話的。而本作中的角色對話,基本交給了此前系列的資深寫手負責,因此這些對話在很大程度上也延續了此前的風格,感情都比較充沛(笑)。

至於主角與女性角色之間的對話,可能確實存在一些特殊的感情描寫,但基本都是作為“朋友”的好感,本身並沒有越界。像是“月英”這名角色,雖然她與主角的羈絆在發展,但最終仍然是作為“孔明之妻”在遊戲中登場的,並不會對“三國”的劇情造成嚴重影響。

關於“帝國”,目前的話我們並沒有製作“帝國”的計劃,其中很關鍵的一個理由,就是本作的劇情僅到“赤壁之戰”,因此後續諸多角色都還沒有登場。而在現在的階段,我們的目標也只是將本作賣好,如果賣得好,我們才能繼續製作續篇,並逐步將故事發展到“晉”,讓更多的角色登場。在這樣的基礎上,我們才會考慮推出“帝國”之類的擴充套件內容。

Q:本作有著不少武器選擇,每把武器之間也有各種使用上的差異,因此這裡想問一下,製作人您自己最喜歡的武器是哪一種?

莊知彥:作為本作的製作人,我肯定得說我平等地喜歡遊戲中的每一把武器。不過私底下從一名玩家的角度來說,我自己比較喜歡的是蛇矛和劍。喜歡劍的理由在於,它能夠打出相當多段的連擊;而喜歡蛇矛的理由在於,它有一個“阻擋”的機制,可以將自身承受的傷害轉化為對敵人的攻擊,這種設計確實很有趣。

Q:近幾年的不少遊戲都製作了相關的影視化作品,比如《英雄聯盟》和《賽博朋克2077》,請問《真·三國無雙:起源》會有類似的IP影視化計劃嗎?

莊知彥:現階段還沒有,因為剛剛提到的那些作品都有一個前提,那就是它們的遊戲都有著可觀的銷量來支撐,所以我們目前還是專注在遊戲上,希望將它賣好。當然,雖然目前沒有此類計劃,但我自己也很希望能將遊戲買好,然後把它改成動畫、電影,並和其它作品聯動。

Q:最後,您有什麼想對中國玩家說的呢?

莊知彥:作為“真·三國無雙”系列睽違已久的新作,本作從立項開始便一直是將中國玩家作為最重要的目標群體之一。近年來,光榮特庫摩的某些遊戲確實在PC端上的最佳化做得沒那麼好,因此本作也儘可能地汲取了過去的經驗與教訓,希望帶給大家最好的遊戲體驗。另外,考慮到三國故事本就起源於中國,我本身也非常希望大家可以積極嘗試本作。而後續如果有機會,我也很期望能推出這款遊戲的續篇,到時候請多多為我們的作品提意見,謝謝。

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