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線下玩完《明末:淵虛之羽》,它真是村裡第一個“專升本”?

2025-01-30 22:38:16

前言

還記得2021年《明末:淵虛之羽》初次亮相的時候,那18分鐘的實機演示,在網路上的輿論節奏簡直可以用“災難”來形容。

玩家紛紛指責其與《血源詛咒》高度雷同,從傳火點、UI介面到人物動作、甚至是處決音效,都在照搬宮崎英高的經典作品,遊戲的質感也被批得一無是處,甚至有直接讓專案組倒閉解散的,這種批評已經算是非常嚴苛了。

在此之後很長一段時間,《明末》再也沒了訊息。正當大家以為這個專案就此銷聲匿跡時,去年10月,它卻釋出了新的實機PV,無論是質感還是完成度都與2021年首曝時有了天壤之別,B站上的播放量更是飆升至800萬。

大家開始重新審視這款遊戲:三年時間,為何遊戲的變化像是變了天?它又是如何實現逆襲的?以及,《明末:淵虛之羽》到底能不能成為村裡的第二個大學生?

帶著這些問題,我們近期受遊戲發行方505的邀請,前往上海參加了《明末:淵虛之羽》的線下媒體試玩。在不完整(是的因為編輯菜)的跑完流程後,心裡只有一個想法:壞了,村裡的第一個專升本,來了。

量大管飽的類魂動作遊戲

在體驗遊戲第一章的過程中,明末始終給我一種“獻給宮崎英高最好的情書”的刻板印象, 最典型的就是埋藏在各種轉角處的陰間小怪。

有這種夾角突然衝出來搞你一下的:

房樑上突然掉下來的,抱著你地形殺的,以及不講武德用遠端武器的:

對味,太對味了。導致我直接犯了ptsd,想起了被老賊支配的日子,開始變得小心翼翼,各種卡視野和提前預判,反倒規避了非常多的危險。

而《明末:淵虛之羽》的戰鬥,總體上走的也是類魂的傳統動作遊戲路線,以完美閃避和格擋彈反為防禦核心,透過這些操作換取進攻資源,形成一招一式的迴圈。

但倒也不能說明末的戰鬥就沒自己特色了,實際上,得益於豐富的武器,屬性和流派系統,明末在戰鬥上的可玩性相當豐富。

具體來說,遊戲目前劃分了斧頭、長槍、雙刀等五種基本武器流派,每個流派下又包含多個不同特性的武器,以長槍為例,有的純粹近戰,有的可轉變為遠端武器。此外,武器和流派都有單獨的戰鬥技能,如斧流派中期可點出旋風斬派生招式,透過特定指令觸發打出高額傷害。

遊戲也有副武器的概念,玩家可同時裝備兩種戰鬥風格截然不同的武器,透過消耗須羽完成主副武器無縫切換,並搭配各自戰鬥技能,大大豐富了戰鬥的可玩性。

羽毛在遊戲中扮演著重要角色,是釋放武器流派技能和切換武器的條件。獲取羽毛的方式多樣,除了完美閃避積攢外,還需根據武器特性來獲取,如斧頭連招最後一擊的跳劈可直接攢滿羽毛。

隨著玩家在天賦樹上解鎖技能點,圍繞羽毛資源,主副武器之間可組合出多種流派,不僅進攻手段多樣,還能在攢資源維度上展開不同策略。

當然,某種意義上這也意味著戰鬥上的學習成本較高。玩家需要花費大量時間去理解天賦樹的流派技能、武器技能以及羽毛資源等設定。且由於內容繁多,實戰中很難完美利用所有設定,最終可能更傾向於簡單粗暴的“輪椅”打法。這一點是好是壞,屬於是是仁者見仁智者見智了。

線性探索的佔比較大

與《黑神話:悟空》偏Boss Rush的玩法不同,《明末:淵虛之羽》非常強調關卡探索體驗。遊戲中的箱庭關卡設計巧妙,也就是說,探索在遊玩流程中佔比很大。

例如第一章中期的蜀王祠,在Boss戰前有一個隱藏的梯子可通往另一個Boss所在地,類似這樣的奇怪道路分支在遊戲中比比皆是,魂味的柳暗花明在這款遊戲中得到了一定程度的復現,而這個設計可能是由於設計的難度,在許多類魂遊戲中都是缺席的。

打完蜀王祠Boss後,玩家會進入類似黑神話中浮屠塔的地下場景,裡面不僅有大量的敵人,還有眾多岔路可供探索,以及像電梯井這樣的可互動捷徑。無遮擋的道路也方便玩家利用墜落傷害進行地形殺。

此外,支線任務和人物對話中的互動還能獲得對戰鬥有益的道具,如與NPC對話獲得骨哨笛子,可在戰鬥中召喚強力NPC助戰,戰鬥因此更有趣味性。

值得一提的是,從2021年到去年10月的兩次官方實機影片對比來看,遊戲的質感有了顯著提升,這主要得益於遊戲迭代至虛幻5引擎。

在實際遊玩中,虛幻5引擎的特性得到了充分體現,如第一個大Boss吃人頭陀進二階段後的賽博打鐵花AOE招式,雖然技能本身容易躲避,但其粒子效果卻十分出彩,為遊戲的視覺表現增色不少。

一些不得不提的不足

《明末》的故事對於不熟悉中國歷史的外國玩家來說,中式風味和奇幻的世界觀已經能讓他們得到滿足,反zzzq的可愛女主、劍與模仿,非常合乎他們的口味。

但是對希望看到更多明朝美學風格的中國玩家來說,其承載的時代印記還是不夠過癮。因為明末這段歷史其實很有意思,江南的浮華與墮落,北方的熱血與悲歌,末世的恐怖與絕望,文明倒退開始落後於世界的遺憾憤懣,還有很多很多新的元素,比如海洋、倭寇、西方殖民者,就單單從武器來講,冷熱兵器共存,各種千奇百怪的火器等等,都非常值得在創作中得以體現。當然,讓一款遊戲承載這麼多,似乎也有些勉為其難了。

所以這裡就要帶出第一個我對明末感到差點意思的點,角色服飾。如部分套裝設計偏網遊化,如主角的某些套裝直接內褲外穿,與遊戲明末題材的歷史厚重感不符,可能會對我這種口味比較刁的玩家的沉浸感造成一定衝擊。

其次,UI設計上也存在不合理之處,屬性加點和武器加點這兩個完全不同邏輯的內容被合併在同一選單裡,給玩家理解帶來困擾。官方的書面教程甚至都對這一設計做了紅框標識,希望後續能進行最佳化改進。

怎麼看《明末:淵虛之羽》?

從遊戲預告在XBOX釋出會壓軸出場,到預告片尾XBOX和XGPU的大LOGO赫然排在PS5之前,不難猜出遊戲大概是有了足夠的扶持。所以有了錢,人才和技術也就不是問題,再加上製作團隊的不忘初心,有了如今的翻身逆襲倒也沒有那麼奇怪了。

說起來,《明末:淵虛之羽》有些生不逢時:從情感上講,如果沒有《黑神話》,玩家對國產遊戲的期待可能僅停留在“有就行”的階段——只要遊戲有那麼點大作的樣子,就會出於支援國產遊戲的心態去購買。但如今有《黑神話》珠玉在前,“國產”不再是免死金牌,玩家對國產單機遊戲的期盼和評價標準已經和國際接軌,玩家希望看到的是能影響世界的中國遊戲,而非曇花一現的作品。

《明末:淵虛之羽》能否承擔起這樣的期盼,目前還難以定論。但至少從專案組面對2021年的輿論壓力,用3年時間將一個糟糕、廉價的作品,打磨成如今能拿得出手的開胃菜,他們的態度和堅持還是值得我們的一個認可的。

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