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上世紀90年代,遊戲開發者們的塵封“網事”

2024-11-18 19:37:36

編者按:本文作者Alexis Ong是一位對上世紀90年代到本世紀初網際網路文化感興趣的自由撰稿人。在本文中,她與幾位從20世紀90年代開始、透過設計官方網站進入遊戲行業的開發者一起,共同回顧了遊戲網站的黃金時代。儘管它非常短暫,但那時候,人們還相信網際網路能把彼此更緊密地聯絡在一起。

1997年,《暗黑破壞神》就是我生活中的一切。無論是在學校上課、家庭聚餐、籃球訓練、課間休息還是其他什麼場合,我都會惦記著它。即便家人允許我用父親的Gateway 2000電腦來玩《暗黑破壞神》,我仍然不知滿足,想要了解關於它的更多資訊。

在當時,玩家能正式獲取《暗黑破壞神》資訊的唯一場所,就是遊戲的官方網站。當然,那時候網上有很多粉絲開設的站點,不過裡面充斥著作弊工具和重複的Gif圖片,因此我更喜歡純粹、正統的官網。在那裡,玩家們會在留言板上寫詩讚美,圍繞各種話題進行辯論,或者發表題為“給暴雪的建議”帖子。

上世紀90年代末,YouTube、Disord、Twitch,以及隨之形成的直播生態系統還沒有出現,IRC(Internet Relay Chat,實時聊天)、新聞組和BBS構成了社交網路的支柱,也為後來更加親民的全球資訊網打下了基礎。不過,如果玩家希望與自己喜歡的遊戲建立起直接聯絡,基於論壇的遊戲官網則是首選。

大概在我迷上《暗黑破壞神》的同一時期,十幾歲的丹娜·奈廷格爾(Dana Nightingale)接到了人生中的第一份網頁設計工作。自《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld)在1992年問世以來,奈廷格爾一直是開發商Looking Glass Studios的忠實粉絲,當她聽說幾名前員工創辦了新工作室Irrational Games並製作射擊遊戲《網路奇兵2》時,她就和朋友為那款遊戲建立了一個粉絲網站。

奈廷格爾為Irrational Games建立的粉絲站點

與此同時,奈廷格爾還在等待Looking Glass揭開《神偷》的神秘面紗。“那是當時我最期待的遊戲,如果你看看1998年有哪些精品問世,就能明白它在我心中的地位有多高了。我和幾個朋友一起為這些遊戲的粉絲建了個網站,名稱就叫Through the Looking Glass。”

不久後,Irrational與她取得聯絡,邀請她幫忙設計遊戲網站。“那時我還不到20歲,根本不清楚自己究竟在做什麼。”奈廷格爾回憶,“我建了一些HTML檔案,使用他們發過來的素材將各種資訊整合到一起。”在《網路奇兵2》發售前,Irrational提供的唯一視覺素材就是大反派Shodan的臉。“我只能根據唯一一張圖片製作所有東西,太難了。”奈廷格爾笑著說。

如今,奈廷格爾是Arkane(代表作“羞辱”系列、《死亡迴圈》《紅霞島》等)里昂工作室的關卡設計總監,過去13年裡,她一直在那裡工作。前不久,她在一塊舊硬碟上偶然發現了Irrational網站的原始檔案。“我甚至不記得他們付了我多少報酬……應該不會太多。”

在那個年代,由於很多人都在用同樣的DIY方法構建網站,粉絲站點和遊戲官網看起來區別並不大。玩家之所以會訪問官網,並不僅僅是為了下載補丁、模組或共享軟體,還想在一起與其他人文字交流,分享截圖或者閱讀開發者日記,從而增進對工作室的瞭解。

《暗黑破壞神》網站將一張破敗的崔斯特瑞姆城鎮圖片用作背景,對我來說,那裡就像一個虛擬的前哨基地。每天放學後,我常常盤算在父母突然出現之前,究竟要花多長時間才能以28.8kbps的網速下載一份25MB的檔案……

Irrational Games提供給奈廷格爾唯一的素材

網頁設計博物館(Web Design Museum)讓我們可以看到幾十家上世紀90年代遊戲網站的歷史遺蹟,包括id Software、西木工作室、雪樂山線上、Apogee/3D Realms等公司的古早網站,以及最早的暴雪戰網。現在我還能回憶起,在1997年,《奇異世界》(Oddworld)官網使用了一段Flash,每次進入都會發出震耳欲聾的聲音,令當時十幾歲的我感到特別震撼。

1999年,黑曜石工作室設計總監約什·索亞(Josh Sawyer)得到了他在遊戲行業的第一份工作:為《異域鎮魂曲》建立網站。與丹娜·奈廷格爾一樣,索亞透過學習其他網站以及研究程式碼來自學HTML語言。索亞在美國威斯康辛州念大學時,學校剛剛開始允許學生託管網路伺服器,但每個人只有0.5MB的個人儲存空間。“後來我確實找到了幾本講解JavaScript和類似內容的書,但大多數時候,我更傾向於研究現有網站的做法。”

透過設計網頁,索亞賺錢給自己做了文身,並在此過程中學會了Flash。當他向發行商Interplay求職時,這項技能派上了用場——公司聘請他擔任黑島工作室的網頁設計師。“他們之所以決定聘用我,原因之一是在62位應聘者中,僅3人有著Flash設計經驗。”

索亞還成為《異域鎮魂曲》網站的管理員,與開發團隊一起更新內容。“開發人員會寫一些東西,我負責更新內容,就像在開發團隊與玩家之間架起一座橋樑,促進雙方日常聯絡。開發團隊的大部分主管都覺得官網十分重要,可以透過它釋出新聞、與玩家互動,促使人們對遊戲產生興趣,團隊也非常樂意分享與遊戲相關的內容。”

《異域鎮魂曲》團隊有時還會撰寫部落格文章,並在結尾直接附上電子郵件地址。當時,遊戲工作室透過網站提供聯絡資訊、街道地址和電話號碼的做法非常普遍,Apogee甚至在辦公室放了一臺攝像機,會實時拍攝照片。據索亞回憶,某天他在最後時刻製作了一條“一頭奶牛不停旋轉”的橫幅動畫,並把它放到了所有Interplay遊戲網站頂部。“當奶牛停止旋轉時,螢幕上會出現一個語音氣泡,裡邊寫著‘嘿,我們今晚將進行一場IRC實時聊天’。事實證明,那條廣告的效果相當不錯。”

1996年的id Software官網

1999年也是《夢界狂徒》《小丑多普希》開發者傑伊·託倫(Jay Tholen)初次進入網際網路的年份。兩年前,他說服父母購置了電腦,從那之後,託倫經常幻想著那條浪漫的“資訊高速公路”,並用CD光碟構建了一個離線偽網路。“我從沃爾瑪購買了《1001款遊戲合集》之類的光碟,大部分遊戲非常糟糕,有些甚至是從網上扒下來的,或者充滿了病毒。每次逛商店時,我總是購買關於網際網路而非遊戲的雜誌,然後開始做白日夢……”

託倫建立了一個用來儲存網頁和圖片的資料夾,並將它命名為“the internet.”。當託倫終於能上網衝浪時,他還試圖用微軟畫圖工具來製作並上傳“一個網頁”。“你知道那只是個位圖檔案,但我以為只要將它上傳,連結就會生效了。”託倫笑著回憶。

TheSims.com成了他註冊的第一家網站。他原本想使用精心準備的使用者名稱Simdroid052。“但網站不允許那麼做,因為在1999年,‘droid’這個詞被認定為是《星球大戰》的一部分,真令人抓狂,於是我只能改成Simdrone052。從此以後,我在網際網路上的任何地方都使用那個名字。”

託倫還喜歡逛Klik & Play論壇以及《毀滅公爵》的網站,從那裡瞭解關於《永遠的毀滅公爵》的新聞。不過他很少在那裡發帖,因為怕父母發現遊戲裡的角色髒話連篇。“大約在1999或2000年,我試著下載《永遠的毀滅公爵》預告片的一個片段。但直到2011年,我家都一直使用撥號上網,這讓下載變得十分困難。有時我會去圖書館下載,花了無數個夜晚嘗試,卻始終沒能下載成功。”

1996年的《毀滅公爵3D》官網

作為遊戲網站設計師,索亞和奈廷格爾必須考慮頻寬問題,因為在上世紀90年代末,絕大多數人的上網條件都不太好。索亞為《異域鎮魂曲》網站製作了兩個版本,其中一個是豪華的Flash網站,另一個則是標準的HTML網站,供大部分撥號上網者訪問。“我們會關注那些使用Flash製作的網站,渴望使用新技術,想要從視覺或視聽角度給人們留下深刻印象。”

奈廷格爾透露,在初次接觸Flash時,她就被256色影象深深震撼了。她是《星球大戰:黑暗力量》的鐵桿玩家,見識過大量粉絲網站,經常下載新任務和新關卡(當時還沒有“模組”這個固定稱呼)。“那時沒有比撥號更快的上網方式,所以Flash的載入速度令人眼前一亮。看到這麼酷的東西真的讓人興奮,但這種新鮮感很快就消失了,有時跳過Flash直接瀏覽網站會更好,這樣一來網頁就可以在10秒內載入,否則就要花上兩分鐘。”

2001年,採用Flash技術的《GTA 2》網站橫空出世,並被廣泛視為那一年代最棒的遊戲網站之一。如今,HTML有著CSS語言的支援,使得頁面效果變得更加漂亮和絲滑了。

繼《異域鎮魂曲》後,索亞還為《冰風谷》設計了官網(他也是《冰風谷》的開發者之一),對《博德之門》的網站進行重新設計,建立《博德之門2》網站並擔任管理員。在擔任網頁設計師、網站管理員和遊戲開發者的那段時期裡,索亞收穫的最大心得是,專案的主設計師和論壇管理員往往很難由同一個人兼任。“面對玩家的某些言論,就算你儘量保持冷靜和專業,有時仍然難免會心生怨氣。”

因此,索亞和同事們建立了一個所有開發人員都可以登陸的使用者名稱“The Overseer”(監督者),並把它調侃性地描述為在Interplay論壇上“執行正義的無名實體”。“對於開發者和其他管理員來說,它就像劊子手的面罩,使他們不必受到玩家批評的直接影響。”

有趣的是,傑伊·託倫的早期網際網路經歷,還為他創作遊戲提供了靈感。《夢界狂徒》(Hypnospace Outlaw)是一款以20世紀90年代為主題的網際網路模擬遊戲,而託倫的新遊戲《夢界索隱》(Dreamsettler)就像其精神續作,模擬了本世紀初的網際網路風貌。

在《夢界索隱》中,玩家扮演一名私家偵探,利用網路調查各種神秘事件

“初次接觸網際網路之前,我經常想象它是什麼樣子,滿腦子都是關於網際網路營銷以及宣傳廣告中的一些比喻。”託倫說,“當真正觸網後,我記得剛開始有些失望,花了很長時間學習HTML。在那個年代,如果你不懂HTML,就幾乎做不了任何事情。後來我製作了一些簡陋的網頁,在一些管理得不太好的論壇註冊了賬號。如今回想起來,我又覺得在許多方面,早期網際網路並不像我當時所想的那麼糟糕。隨著時間推移,某些技術似乎沒什麼用了,不過在當時,它們真的讓人覺得神奇。”

在設計領域,我們也許沒必要帶著濾鏡懷念過去,因為趨勢和美學都有周期,歷史總是在不斷的發明和演變中重演。然而透過回顧上世紀90年代網頁設計和電子遊戲的口述史,我們或許可以發現,對於網際網路,過往的樂觀主義正在逐漸消失:我們曾經認為,假以時日,網際網路會讓人們更緊密地聯絡在一起。但如今,大部分玩家不會前往任天堂或Bethesda的官方網站獲取新資訊,幾乎所有遊戲公司都透過社交渠道釋出公告,而這些訊息又會在YouTube、推特等平臺上快速傳播。

無論如何,從歷史、文化和技術角度來看,上世紀90年代都是個非常重要的時期,儘管它非常短暫。在那個年代,遊戲網站不僅僅是傳播資訊或推廣產品的工具,還是充滿活力、由開發者精心照顧和維護的平臺。透過那些古早網站,遊戲玩家與開發者之間建立了非常親密、坦誠的聯絡。“遊戲網站的黃金時代非常短暫,恐怕最多隻有4年。”丹娜·奈廷格爾說,“它們有點像一門失傳的藝術。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Revisiting the first video game websites from the dark ages》

原作者:Alexis Ong

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