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2024年還想做獨立遊戲?除了引擎,你需要知道這些

2024-11-14 19:41:55

10月30日,獨立遊戲開發者FHN釋出的一條微博引起了小範圍關注。在這條《如何靠開發獨立遊戲避免上班的宿命》的微博中,他分享了自己的經驗,並且指出了一些對於新手開發者和小型團隊來說具體可行的執行路徑和可能面對的問題。

和一些看起來更行業的“指南”不同,這條博文提到了幾則更平實、貼近真實生活的問題,比如“社保個稅怎麼辦、要不要組隊和開公司”,這給了我們一些啟發。所以,我們決定製作一個“和遊戲開發不太相關的獨立遊戲開發者指南”。

一:在開發獨立遊戲之前,你可能要考慮的事情

1、首先是社保

對於相當一部分“新入行”的獨立遊戲開發者來說,繳納社保是一個至關重要的問題。常見的情形是:一位開發者剛剛辭職(或失業),決定開始嘗試全職開發獨立遊戲,他的大部分支出都要由自己此前積攢的存款負擔。

以今年7月31日上海人社局公佈的2024年(2024.7.1—2025.6.30)社保年度繳費基數為例,基數上限為36921元/月,下限為7384元/月。這意味著,如果一位獨立遊戲開發者在上海生活,想要交社保,他需要至少負擔每個月2716.40元的費用。如果是在職工作,單位會承擔其中大部分,但對於自由職業者來說,這無疑是一筆需要考量的支出。

我們並不會果斷地建議大家“是否要交社保”,這是一個有關個人的選擇和考慮、需要結合具體情況分析的問題。

(1)你當然可以不交社保,如果沒錢的話。

一部分獨立遊戲開發者(和其他工作性質類似的行業人員,比如遊戲翻譯)出於經濟壓力選擇不交社保。這十分正常,“有錢就交,沒錢就不交”的選擇合情合理。

獨立遊戲開發者虛擬遊方居住在上海,今年4月公司倒閉後,他開始全職做獨立遊戲,目前已經斷繳社保接近一年。對他來說,不交社保的原因十分簡單。他為自己全職開發獨立遊戲的這段時間進行了一定的成本計算和規劃:他準備了一筆存款,包含接下來一年房租、水電以及飲食的開銷,但不包括社保這類支出(如果加上社保,整體的開支計劃就需要大幅度調整了)。在他的打算裡,這一年應該是完全“自由”的,如果開發遊戲失敗、不得不回去上班,到時他會再考慮社保的事情。

同時,虛擬遊方對社保政策也存在一定的茫然,他大概知道“這件事很重要”,但不清楚具體會產生什麼影響。在他就職的公司倒閉前,公司的資金鍊已經出現週轉困難,他和同事們的社保早在失去工作前就已經斷繳。因此,“社保”看起來確實好像沒那麼緊急。

(2)如果你不擔心因為不交社保而產生的問題,你還可以更心安理得一些,但最好做好其他準備。

社保包括醫療保險、養老保險、生育保險、工傷保險以及失業保險,其中醫療保險與養老保險佔大頭,這兩項保險在人們心中的重要程度不言而喻。簡單來說,有些事情的確不該是20歲的你應該思考的,可到了40歲的時候,你就不得不面對了——所以,在現在這個時段,你可能得強迫自己考慮一下這個問題。

各種問題都會被逐漸寫到你那份原本空白的紙上

從更現實的角度考慮,社保的繳納時長往往與買房、買車、子女入學等條件繫結,比如在一些城市,如果想要購買車、房,對社保的繳滿時長會有一定的最低要求。

但是相應地,如果你沒有這方面的需求,至少在現在,這或許不是一個重要的問題。

今年26歲的獨立遊戲開發者遊夏對我講述了他的想法,去年開始,他決定不再繳納社保。在他看來,他沒有買房、買車或者追求積分落戶的計劃——未來也不會有。養老只要有存款就行了,至於醫保方面,他目前買了重疾險,同時在挑選一些商業保險,他覺得這可以解決絕大多數的問題。

開發者阿船補充:“如果確實資金有限,不買重疾,那麼建議最少也要購買百萬醫療險,否則一場大病就可能導致巨大的額外支出。比如我去年做了一臺大手術,如果沒有社保,沒買百萬醫療,那可能就要額外負擔十幾萬的醫療費用。可以不買重疾,但是百萬醫療一定要買。”

“我覺得社保其實意味著一種對‘穩定生活’的追求,比如說如果發生了點什麼,它還能幫你兜一下底。”遊夏說,“追求穩定生活沒什麼不對的,在我剛辭職、斷繳社保的時候,我也很沒有安全感。雖然這種不安更多來自我媽,她會隔三岔五地提起這件事。”

“但是後來我想通了,都做獨立遊戲了,本來就不是為了追求安全感啊!”他說。

(3)如果要交社保,請儘量諮詢當地人社局。

對於一部分獨立遊戲開發者來說,事情並不是那麼輕鬆和乾脆利落。在能夠負擔的情況下,社保確實可以帶來一定的保障和社會資源,成為一種“託底”;同時,對於一部分已經繳納社保多年的中年開發者來說,忽然考慮斷繳,還存在一定的“沉沒成本”因素。

所以,如果你經過一番權衡後仍然決定自己繼續交社保,你應該多瞭解一些相關政策,找到更合適的選擇,並根據具體情況,申請一些國家給予的社會保險補貼。

不同的地區政策不同,比如,非京籍人員不能直接在北京以個人名義繳納社保,這也意味著有時候你需要採用其他方式——目前居住在北京的開發者阿船就註冊了自己的公司,以公司的形式為開發團隊成員繳納社保、發放工資。

一位獨立遊戲開發者十分嚴肅地表達了自己的建議:部分地區對於靈活就業人員,是可以選擇單獨繳納醫保的,只交醫保可以成為一個不錯的“過渡”選擇,金錢壓力減輕,同時依然有一定保障。

他說:“在決定全職做獨立遊戲之後,我曾陷入過長時間的焦慮狀態,甚至不得不尋求心理治療,醫保報銷後,每次在公立醫院進行心理治療的費用不超過500元。對於我們這類人來說,這種精神困境是頻繁存在、容易發生的,從這個角度說,不管是心理治療還是醫保,都很重要。”

2、如何規劃金錢

虛擬遊方起初準備了8萬元左右的存款,在他的計劃中,這筆存款可以支撐他從今年4月開發遊戲到年底,甚至還有盈餘,到那時,遊戲應該接近完成。不過目前,他已經嚴重超支。

“做遊戲超支是常態。”另一位獨立遊戲開發者對我說,“尤其在沒有經驗的時候,很快你會發現很多東西都比你想象的貴……”他指的是在開發遊戲方面,但生活也是同理,決定成為全職獨立遊戲開發者後,你需要更大程度地對金錢有所規劃。

(1)生活成本可能很多時候比你預想的要高一點,意外總是時有發生。

你可以嘗試著節約一些生活成本。比如減少外賣的頻率,購買一些速凍食品(十分簡單),學會尋找聯鎖超市的晚間打折商品(較為簡單),嘗試著自己做菜(難度因人而異),去菜市場買菜以及瞭解蔬菜的價格和新鮮程度(一般簡單),和賣菜老闆討價還價(十分困難)。

和蔬菜打交道或許十分重要

但你也要做好“意外”出現的準備。具體來說,當你幻想“我可以不出門、不社交、不買衣服,就這樣過上好幾年”的時候,總是會發生一些預想之外的情況。人很可能忽然生病、忽然摔壞手機、忽然很想花一大筆錢。

虛擬遊方在上海和別人合租,住在一個被隔斷的小房間裡,每個月租金加上水電,大約3000多元。在計算怎麼花錢時,他削減掉了幾乎全部有關外出、社交活動的成本,“衣服鞋子也不用更新了”。起初,他覺得,支出只會花費在買菜做飯和外賣上,“感覺應該可以堅持一年”。

但遊戲做了一段時間,他很快發現,開發開放世界遊戲對裝置要求太高了,他原來的硬體完全無法負擔,他不得不為此花了一筆“必要的錢”。到了8月下旬,《黑神話:悟空》發售,他一直期待這款遊戲,想用最好的體驗遊玩,實在忍不住,又咬咬牙換了一臺顯示器。

“花了好多好多錢,而且生活成本也比想象中要高一些。”到現在,虛擬遊方手裡還剩下的存款不到3萬元,而遊戲的開發進度已經延後,至少還要再做半年。為了節省成本,他最近正在規劃搬家,從上海搬到蘇州,希望能多支撐一段時間。

(2)如果你確實沒辦法很好地規劃這些,嘗試勸說自己不要太過焦慮。

儘管大部分人都知道應該怎麼做,但並不意味著所有人都能做到這一點。一位獨立遊戲開發者在開發遊戲的同時承接一些外包工作,他告訴我,自己經常出現“收到客戶打款的前幾天、手裡只剩下十幾塊錢”的情況。有時候他不太在意這些事情,但假如當時的心理狀態不太好,在約定打款當天,他什麼都做不下去,只能一直關注著銀行卡資訊。這種事情十分正常,如果發生了,不必過分譴責自己。

陰冷的天氣有時也會影響心情

(3)做好長期持續這種狀態的心理準備,如果有精力的話或許可以考慮一些副業。

“楓2”今年37歲,他和自己工作室的幾名成員——大家都透過網路認識,也都是線上工作——正在做第3款遊戲。他對我說,儘管之前做的幾款遊戲有過一定收入,但是現在也接近於無了。

“(工作室)大部分成員是沒有穩定收入的,因為我們一般是開發完遊戲以後再分錢。”楓2說,“當然,因為考慮到目前的情況,從分成計劃來說,遊戲收入的90%都會用來分成。”在沒有收入的日子裡,大家只能自己想辦法解決這些問題。

可選擇的副業多種多樣。不過,如果精力有限,選擇記錄自己的遊戲開發心得和程序或許是一個較為可行的想法。同時,這也可以幫助自己的獨立遊戲吸引玩家,從而節約一些宣發成本。

在B站,楓2有4萬粉絲。他的影片內容以“遊戲開發科普”為主,和他的工作內容息息相關。收益則來自於一些廣告和“帶貨”,比如一些書籍的推廣:有出版社來聯絡他,請他幫忙介紹、推薦一些和遊戲相關的學術科普書籍,每個月收入大概有幾千元。他目前和家人一起住,這些收入可以基本維持他的日常生活。

二:在開發過程中

建立自媒體賬號之初,楓2的科普內容大多非常基礎和“乾貨”,這和後臺顯示的資料息息相關,“資料最高的一般是那種教人怎麼入行的、或者告訴新手怎麼做獨立遊戲的——總結起來,就是給外行看的。真正在做獨立遊戲的人,可能對我的關注不會太多。”

在楓2看來,這也能反映一些問題。在獨立遊戲開發過程中,很多問題並不只是關於技術,還可能關於一些沒有方法論、需要自己摸索的東西。

1、辨別不靠譜的人,學會一些溝通上的技巧。

沒有人可以一眼看出誰“靠譜”,但是當你發現問題存在時,你可以儘量更早解決它,克服一些不願意(不擅長)及時溝通的困難。

虛擬遊方把自己出現這類情況的原因歸結到“工作經驗不足”上。他所在的公司倒閉前,其實很早就有同事開始離職。“但是我當時一直心存幻想,老闆也說很快就能拉到投資了,而且當時介紹我去這家公司的領導和我關係挺好的,我就總想著再等等。結果就是他欠了我們好多錢。”他感到十分後悔。

類比到製作獨立遊戲的過程中——如果你發現團隊似乎一直“畫餅”,或許要早點考慮離開;如果你發現某個新成員不太適合這裡,請試著像一個經驗豐富的HR一樣,勸說對方離開。

2、線上還是線下辦公?

影響這個問題的決定性因素在於你是否可以負擔租金成本,以及能否確保團隊成員之間的流暢溝通。一部分獨立開發團隊會選擇完全線上交流的形式,工作效果也十分不錯;但是,如果你們都覺得線下見面很重要,那它就一定很重要。

阿船的公司註冊於2019年初,起初一共有5名成員,到現在幾番變動,有7位成員。團隊建立之初,他們就在北京租下了一個小辦公室,每個月租金5000元左右。現在,他們的公司搬到了朝陽大悅城附近,每月租金大約2萬元。

實際情況中,公司的環境可能會更有助於保持工作狀態

這不算一筆小開銷,但在阿船看來,它有足夠的必要:線下溝通效率更高,有益於大家的精神和工作狀態。新冠時期,由於封控,公司大約有一整年時間線上辦公,暴露出了很多問題。

“能明顯感覺到效率比較低,溝通什麼都很麻煩,因為大家都沒經歷過所謂的遠端居家,雖然我們每天開語音會,但還是存在很多問題。”阿船說。此外,他們也根據具體情況調整了一些策略:比如和團隊的美術進行溝通,答應對方遠端辦公、工作時間也只佔每月工作日的一半,對應的是工資也有調整——採用《非全日制用工勞動合同》形式,每週不超過24小時就是合法的,且依照規定不用繳納社保,適配他們目前的開發節奏和支出。

3、把控好自己和團隊的進度,“做完”一款遊戲很重要,時間成本也很重要。

在楓2看來,做獨立遊戲最重要的是“一定要保證有足夠的技術把遊戲給做完”——重點在於“做完”。這個判斷和他們之前沒做出來的那個二次元專案有一些直接聯絡,它暴露了團隊不少問題,比如設計思路上的欠缺、美術產能的不足。

重要的是,如果一款遊戲遲遲無法完成,消耗的不僅是已經投入的資源,還有人們的自信心。“其實最開始我就覺得這款遊戲可能做不出來,但當時他們(其他成員)像打了雞血一樣。現在回頭看,遊戲在時間成本上也有很多欠缺。”

“前兩個遊戲都要求在15個月以內做完,我們也確實做完了,然後就是那個二次元專案——我的規劃是30個月做完,結果沒有做完,我們就放棄了。”楓2對我說,他希望能透過這種方式做好“時間管理”。

阿船告訴我,目前他們團隊的主要精力放在一款已經開發了三四年、預計明年上線的PC端遊戲,和幾款零散的小遊戲上,後者也是出於成本控制的考量。

“就是那種比較小眾、賣得很便宜的那種小型獨立遊戲吧。”阿船說,“因為這樣成本可能更好控制一些。大型遊戲一做三四年,太不可控了。你做一些一年左右能出來的東西其實就夠了,對小公司來說相對也好些。”一直做不出東西、沒成績,成員的心態也會出問題。

4、居家工作時,工作狀態存在“不一定可控”的風險。

對於個人全職獨立遊戲開發者來說,時間、工作強度都由自己排程,也存在諸多不可控的問題。如果沒有人把關和監督,工作進展很大程度依賴於個人的自律,原本搭建的規律可能會崩塌,持續地重新建立秩序也是要面對的課題。

虛擬遊方覺得,另一個問題是,當原本的工作變成了“為自己工作”,在家裡,除卻做遊戲以外的時間都像是浪費,“一閒下來,也只能學學C++,甚至不太敢去玩遊戲,感覺時間浪費了,就很難受”。

5、如何向父母和親戚解釋你在幹什麼。

向父母解釋自己在做什麼並不總是那麼簡單——有時候,這可能比做一個Demo還難一點兒。我們不會預估您和家庭成員的關係——也許好,也許壞,也許他們可以給你一定支援,也許你覺得他們只要不煩你就是好事了。但你需要面對的事實是,在整個獨立遊戲開發過程中,你需要得到儘可能多的支援。

我們還是建議,如果可能,向你的家庭成員解釋自己在做什麼是很有必要的。就算從實際的角度來說,讓他們不那麼擔心也是一件有益無害的事情。

當然,你的親戚們也可能覺得你“每天把自己關在房間裡”。也許在聚會上,這會給你帶來一點壓力。如果父母和親戚聽不太懂“開發獨立遊戲”,你可以考慮把自己描述成在“創業”,他們就大概理解了!而且“創業”這個詞總是帶一些天然的正當性。

三:精神壓力

精神壓力對於創作者來說是必然的。每個人都會有自信和熱情高漲的階段,然後隨著這樣那樣的問題逐漸冷卻,然後迴圈。你可以輕鬆搜尋到不少相關的抱怨,和那些“成功人士”的應對方法,但是如何面對它,依然只能自己摸索。

在阿船看來,這種心態的調節始終是困難的。他覺得團隊的人都是這樣,大家尋找一些方法,努力自我調節,比如公司氣氛低沉、遊戲上線後關注度不如預期時,大家會找些活潑的話題,或者一起吃飯糰建,“雖然不一定會有什麼明顯的效果,但是隨便聊聊也是好的”。

還有養貓,或是在辦公室多擺放一些綠植,有一個同事家裡養了六七隻貓,阿船感覺“確實還挺好的”。貓適合陪伴,又不需要像狗一樣經常帶出門遛彎,他目前也養了一隻貓,還養了幾條魚,“平時喂喂魚也不錯”。

“(做遊戲)時間越長,就越容易陷入自我懷疑。”虛擬遊方說。除此之外,那些被他刻意“忽略”的支出,在某種意義上也帶來了一些副作用。近半年裡,他很少出門,幾乎和人沒有社交往來,明顯感受到自己“情緒很低落、精神狀態不太好”。“以前看別人說獨立遊戲開發者都精神狀態不好,想著怎麼會那麼自怨自艾?現在覺得,人類確實是群居性動物。”

他嘗試著改變這種狀態。比如搬到蘇州,約好和住在當地的朋友多見見面,調節自己的心情。前段時間開始,每天晚上,他都抽出一段時間外出散步,嘗試將注意力轉移到其他方面。

一位從業者認為,儘管聽起來有些傲慢,但開發者還是儘量不要完全進行孤獨的創作。尋找能夠互相啟發的隊友至關重要,就好像登山隊員很少會獨自一人登山一樣,遊戲開發也是一座非常險峻、地質環境多變的高山。

同時,開發者們也應當重視生活中的其他部分,嘗試著將自身的價值與注意力繫結在多個不同的目標上,例如家庭、社會公益、興趣愛好等等。這樣,當你在開發獨立遊戲受挫的時候,其他錨點會拯救你。

比如,如果在“登山”路途中有貓咪相伴的話……

還有一點是,獨立遊戲的成功可能不會到來,“但腰椎病變是一定會到來的,開發遊戲失敗也許不能摧毀你,但高血壓與糖尿病一定可以……請仔細衡量。”

四:這其實是一份生活指南

很多受訪者對我們表達了相同的感受:決定走上全職開發獨立遊戲的道路,一方面是因為在過程中找到了快樂、希望做出自己喜歡的遊戲,另一方面則是因為“不想上班”,希望尋求另一種生活。

“我覺得只要在大廠、中廠幹過的人,都有這種經歷。”阿船說,“你覺得有一個很不錯的東西或者想法,你去往上報,它能不能做下去是你的Leader、你的領導決定的,他們會說,‘我們先開個會,討論一下落地可行’,拖著拖著,這個東西就沒了。”

“上班的話,你是不可能做出你工作職責之外的內容的。因為你做出的一切,它的成本是由別人負擔的。”

楓2告訴我,還在公司的時候,他曾經嘗試過兼職開發獨立遊戲,但很快發現行不通,“真的沒有時間。因為遊戲行業上班基本都是晚上加班到9點以後,甚至週末都還在加班,根本沒時間做自己的東西。”

最終,楓2選擇了辭職。現在,他已經全職開發獨立遊戲7年。很早的時候他就產生了這種想法:做策劃的時候想當主策劃,做到主策劃了想當製作人,當了製作人卻還是在給別人打工。直到做獨立遊戲之後,“才能開始說,至少能保證做大部分遊戲是自己喜歡的”。

下定決心之前,虛擬遊方為自己的選擇找到了不少理由:在公司的前幾年,他已經對原本數值策劃的工作失去了興趣,總是私下學習“虛幻”引擎方面的內容,還用業餘時間做了一款練手的休閒小遊戲(賺了大約5000塊錢,他覺得還不錯);他現在在做的這款遊戲更磨練技術,就算沒有大獲成功,也能成為日後轉行的跳板。

更重要的是,對他來說,製作獨立遊戲的過程中,他總能遇到一些情緒高漲的時刻:之前那款“練手之作”,一款3D裝修遊戲,製作過程中存在一些不大不小的困難,他邊學邊改,“每個問題都能解決,都能讓自信心膨脹一段時間”。這是此前在公司上班時很少出現的體驗,也推著他嘗試另一種生活。

生活有時就像過山車

你會在一定程度上更自由,但也可能存在更多風險,以及,你可能需要更緊密地和生活接觸,並且瞭解更多此前被忽略的“常識”。也因此,這份“指南”和“遊戲開發”的關係十分有限,它其實只是在討論:怎樣去面對一種和之前截然不同的生活?

附錄:但實際上,“生活”沒有指南

即使你已經讀完了上面的全部內容,但你很可能感到毫無頭緒,這篇指南的樣本有限,無法做到事無鉅細。而且,實際上“生活”沒有指南,甚至指南也並不重要。

就像對於一個遊戲團隊來說,應該以什麼形式組織不是一個問題。即使一位開發者不明白公司相關的法律規則,也不明白關於合同、利益分配與商業的基本邏輯,他仍然可以做出非常偉大的遊戲;同樣地,即使你不關心社保、買車買房、不關心蔬菜的價格,也不在乎所謂穩定、正常的生活,你也依然可以用自己喜歡的方式,繼續生活下去。

(文中受訪者均為化名。題圖選自獨立遊戲《Black Gold》《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》。)

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