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為什麼網文改編的MMO遊戲,永遠都長一個模樣?

2024-11-14 10:31:39

是時候改變一下了。

國內MMO遊戲是個陷入了“無限月讀”怪圈的領域。

很多人都說,在當今這個年代,MMO早已是個不那麼吃香的遊戲型別,這背後有玩家口味變化的因素,也有時代變化的因素——但實際上,真正至關重要的,其實是遊戲本身的因素。遊戲行業,向來是個需要某些特別的個體做出定向突破後,才能夠向前滾動發展的事物,而當缺乏這樣的事物時,很容易就會陷入停滯的無意義內卷狀態。

遍觀當下的MMO,有一定遊戲認知的玩家都不難發現,在某種程度上,無論是題材還是玩法,這個領域的遊戲都已經停滯很久了。國內遊戲廠商有許多都有明顯的路徑依賴問題,武俠和仙俠這兩種國民級的題材好用,他們就往死裡用。隨後像玩連線遊戲一樣,在幾種比較流行的MMO玩法模板裡隨便套一個,就炮製出來一個“新生代MMO大作”。

放眼望去,彷彿從《魔獸世界》之後大家就弄不懂該如何做別的題材。而在玩法上,不僅《魔獸世界》那套“下副本”模式在今日仍然堅挺,就連“傳奇”那種“至尊屠龍刀”砍“非凡小龍蝦”的模板,在今天都仍然大行其道。

當然,MMO的玩法不是毫無發展的,隨著前幾年一些一線MMO做出了“大世界”玩法框架,現在的MMO更多是“武俠”或“仙俠”加“大世界”的混搭。許多遊戲廠商就是這樣,像個踢一腳動一下的皮球。

但偏偏,時代的風口眷顧著他們。

IP價值被驗證後,許多非遊戲的IP開始瞄準遊戲這一出口,影遊聯動、漫遊聯動等等,無數個知名IP改編的遊戲如雨後春筍般冒出。有著原作世界觀和人物設定的它們,天然適合改編成MMO遊戲,而這些手握版權卻不懂遊戲的甲方們,則很容易倒向又快又穩,能夠批次化生產“換皮遊戲”的廠商們。

這些遊戲不需要特殊,也不需要創新,甚至有些連“好玩”都不需要。創作者對它的期待,只是用最快速度研發上線,堵住可能本來也不懂遊戲的IP粉絲們的悠悠之口。

這並非只在遊戲領域發生的事情,在所有IP橫向展開的場合,這種只為了賺個快錢便把IP當消耗性資源的做法,比比皆是。

當IP被消耗殆盡後,下一個IP又會在慣性下被推出來,讓一切變成一種惡性迴圈,在這個迴圈裡,幾乎沒有玩家,有著能夠選擇的權利

除非……有人站出來,踢這個“皮球”一腳。

在今天,這個大喊“還踢球”的人,叫《大奉打更人》。

“今日無事,勾欄聽曲”

《大奉打更人》是一部在傳播度上頗為傳奇的起點網路小說,它在連載期間一直保持著超高的人氣,長期佔據起點月票榜的前五名,同時也成了起點繼《詭秘之主》後第二本均訂超過10萬的作品。在這部作品於2021年8月結束連載的3年後,由它改編的遊戲和電視劇也即將展露其身姿。

這是個相當標準的IP衍生作品模板,一個大熱的文娛作品橫向演變,成為一個橫跨文影遊的多棲IP。在以往玩家們的認知中,這個模式重複過無數次,按照過往的規律,這次的《大奉打更人》與以往那些“詐騙換皮遊戲”,不會有什麼不同。

然而,《大奉打更人》的開發組,並不準備做一個庸碌的作品,他們有著很蓬勃的野心,想要在傳統IP遊戲滿足原作粉絲期待的基礎上,做出一些不一樣的新鮮東西——

新鮮得讓我剛開始遊玩測試版時,差點沒搞懂它的遊玩模式。

他們將這種模式,稱之為“武俠阿爾比恩&塔科夫LIKE”。

在聊它與眾不同的核心前,需要先聊幾句常規的內容。畢竟,在玩法創新前,《大奉打更人》首先是個IP遊戲,它必須滿足IP粉絲們的期待。而這部分的內容,也讓它有了一層看似“普通”的外衣。

從賣相上看,《大奉打更人》與常規的武俠MMO並無太大的不同,它有品質不錯的音畫體驗,有內容豐富的大世界探索,也有貫穿始終的劇情演繹和大場面演出。在這層外衣上,《大奉打更人》相當具體地刻畫了原作中以“大奉”為中心的架空世界。

在影視化工作和動漫化工作的支援下,遊戲對原作中的建築風格和人物造型都有著細緻的描繪,也正是因為基於原作獨特的世界觀,本作中的場景與人物都表現出了相當的特色。

此前在遊戲初版PV上線時,這份視覺上的還原就獲得了一部分玩家的認可。

但在實際體驗遊戲後,玩家會發現:對劇情的重新演繹與還原,才是《大奉打更人》最為傳神的地方。雖然,書中開篇是許七安和稅銀案的糾葛,但遊戲卻巧妙地轉換了時間視角,把故事的開篇放在了雲州叛亂,玩家與許七安共同參戰的劇情上。

這段劇情裡,許七安引用了宋代賀鑄的《六州歌頭·少年俠氣》,一句“立談中,死生同。一諾千金重”,讓許七安獨戰數百叛軍的情節顯得豪氣干雲,是原作中極為出彩的段落之一。在遊戲裡,結合玩家與許七安的交流,以及過場動畫的表現,這一段慷慨激昂的意味,顯然更上一層樓。

基於互動和演繹而誕生的表現力,始終是遊戲這一載體獨具的特色。《大奉打更人》很好地運用了這一特色,將地書碎片、京城見聞、雲州叛亂、稅銀案等原作中的故事情節與設定,巧妙地融入了開篇的新手引導與遊戲世界揭露中,為後續的大世界冒險做了不錯的鋪墊。

也因此,雖然原作是個案件套案件,情節節奏極為緊湊的故事,在這套組合拳下,也讓玩家能夠用一種舒緩又極具沉浸感的方式,進入到許七安以及“大奉”的風起雲湧中。

然而,與所有藝術載體一樣,在受眾消費完花哨的表層後,終究需要更符合載體核心的特點讓他們留下——對遊戲來說,這些特點裡最重要的便是玩法。玩法上的薄弱,是以往許多IP遊戲最為顯著的問題,也是《大奉打更人》的開發組,最想要在本作中提出解決方案的一個問題。

《大奉打更人》在玩法上給出的改動,並非基於某些系統的小打小鬧式創新,而是總攬全域性為玩家們提供了一個截然不同的整體遊玩體驗。他們借鑑了曾經火爆一時的《阿爾比恩》和《逃離塔科夫》,以這些遊戲中特殊的玩家競爭協作關係為起點,重構了整個遊戲的玩法流程。玩家在本作中將不再是傳統MMO中涇渭分明,要麼合作,要麼零和博弈的狀態,而是會身處於一個自主性更強,體驗也更流動的具體社會中。

支撐這一點的基本盤,是遊戲中被打破的各種玩法之間的壁壘,PVP、PVE,以及各種家園、生活玩法,在本作中並不完全被系統功能視窗區隔開,而是更為有機地分佈在遊戲的地圖中。

玩家所活動的地圖將會根據PVP的許可權和收益劃分為不同顏色的區域。

本作中的PVP並非是完全獨立出來的“競技場”玩法,而是更自由地嵌入到地圖探索中的流動性玩法內容。在遊戲中的“紅區”,玩家可以自由地進行PVP,被擊敗的玩家會掉落揹包所有材料,而這些材料可以被其他玩家所拾取。

除了能夠透過PVP獲得高額回報外,本作中的紅區內還會重新整理更加高等的材料,會出現一些大型的幫派對戰型的資源副本或陣營事件,還會出現掉落極高級裝備和材料的世界BOSS。

因此,本作中的危險區域,會是一個有著極高風險和收入的區域。

不過,如果玩家對PVP不那麼熱衷,也可以透過降低進入紅區的頻率,來獲得更加穩定的成長。本作中的安全區域同樣出產各式各樣的副本和材料,非危險區也並非全無玩法,種田養魚、劈柴餵馬、生產鍛造,一個真實社會中所具備的生產環節,都是玩家能夠參與其中的玩法。

玩家甚至可以像原作的小說主角那般,“今日無事,勾欄聽曲”。

這套模板看上去似乎與一些古早的MMO有些異曲同工的意思,但實際上在其他玩法內容的改造後,它所呈現出來的形態,將會是極具活力和流動性的。因為,遊戲在拉高了玩家能夠選擇的風險與收益的同時,也為玩家開放了絕大多數“自給自足”的許可權。

這種自主性從戰鬥到生活,幾乎體現在遊戲中的方方面面。

雖然,在遊戲開始時,玩家能夠根據自己的喜好選擇不同流派的人物,但遊戲卻完全沒有為玩家的成長設限的意思。玩家所建立的人物,並不會被限制在某些固定的成長模板中——玩家角色的技能庫,一部分是武器裝備自身所攜帶,另一部分則是完全開放給所有玩家的“自選技能池”。

玩家能夠根據自己的需要去定向獲取遊戲中的某個技能,並根據自己的喜好進行搭配,技能、武器、裝備、內功、天賦等,共同組成了遊戲中Build體驗的一環。

與此同時,遊戲中簡練且具備紮實手感的戰鬥系統,也為玩家實踐自己的Build提供了很好的視窗。相較於傳統的MMO,本作中的技能戰鬥更多了幾分動作遊戲的影子,玩家的技能都有明確的功能性不同,且除了常規的輸出、強化、削弱技能之外,本作中的技能還有著“彈反”“位移”等體系。此外,在戰鬥過程中,還有著能夠打崩敵人的“架勢”進行處決的額外互動系統。

這套戰鬥系統在簡潔明瞭的同時,具備了一定的互動深度,兼顧了戰鬥的爽感和策略性,讓本作能夠高度自定義化的裝備與技能系統,給玩家帶來相當充裕的玩法抉擇空間。

但這份戰鬥與成長的自由化體驗,仍然只是《大奉打更人》的另一個表象。本作真正意義上的“玩家自主”,是由開發組更深一層地改變遊戲底層邏輯所帶來的。

在遊戲中,這種底層邏輯的改變,所呈現出來的綜合特徵,便是“完全由玩家掌控的經濟系統”。

這並不是個很好理解的概念,雖然古早MMO中存在著不少玩家之間的交易行為,但從各個不同系統中出產的武器裝備、消耗品等,仍然是關鍵的遊玩內容。隨著MMO的發展,玩家之間的道具流通會變得越來越困難,這類遊戲的經濟系統也越來越像玩家與官方之間的單向通道。在部分吃相比較難看的遊戲中,玩家甚至只能夠透過遊戲中的商城來獲得額外的道具,衍生出逼氪和賣數值等等問題。

這是“遊戲免費道具收費”時代所留下的頑疾,也是許多古舊遊戲廠商賴以生存的商業邏輯——儘管玩家們對此早已怨聲載道。

但在《大奉打更人》中,這部分內容在一開始卻呈現出了讓我差點無法理解的狀態——

這個遊戲中的裝備道具,似乎完全是玩家自己造的?

遊戲的新手教程中,有相當一部分內容是引導玩家在各種各樣的武器裝備工作臺上,去製造自己所需要的下一級裝備。

從材料收集到圖紙獲得,再到裝備最後的生產,以及到拍賣行出售的環節,是新手教程裡最為著重介紹的內容,與主線故事齊頭並進。這與眾不同的引導設計難免讓人感到疑惑,但隨著遊戲流程的深入,玩家會漸漸發現這一層教學的必要性。

《大奉打更人》中,“生產”,是遊戲的底層概念。玩家能夠生產自己所需要的一切事物,武器、裝備、道具,甚至是角色所修煉的“功法”。也因此,遊戲中的玩家,完全能夠憑藉這套系統來實現“自給自足”。同時,因為大世界探索的玩法以及各大副本,更多的是出產“生產”所必需的材料,也讓“生產”成了每一個玩家深入遊玩時,所必須接觸到的內容。

在以往的MMO中,這個環節更多的是被其他玩法所取代的,玩家所需要的資源,主要還是由各色玩法系統來提供,玩家的“生產”更多隻是附帶的“生活職業玩法”。

但在《大奉打更人》中,因為每個玩家都能夠憑藉“生產”來實現資源的自給自足,因而本作中的玩家,將會體驗到與以往在其他所有MMO中都難以體會的自主性。

這種自主性落於每一個單一的玩家身上,隨後《大奉打更人》再利用另一套由拍賣行構建的“市場”系統,將每一個玩家串聯了起來。有了“生產”,自然就會出現“多餘的產品”,有了“多餘的產品”,大家會自然而然地想到“交換”,遊戲中的武器裝備是能夠在拍賣行中自由買賣的,由此,一個完整的“玩家市場”就誕生了。

因為生產者和消費者都是遊戲中的玩家,因此《大奉打更人》中的市場,有著絕對的玩家自主權,這幾乎是MMO中能夠實現的,最完整的由玩家來掌握的市場,因為每一個玩家,都是真實地參與到這套市場規則的構建中的。

這個玩家市場的資源流動,會因為本作中紅區高烈度PVP內容的存在,而被極大加強,從而刺激生產型、商人型等玩家的遊玩積極性。不同玩家會在這個生產、銷售、戰鬥、消耗的迴圈中迅速地找到自己的位置,並根據自己的遊玩傾向和喜好不斷地調整玩法,從而讓整個玩家市場的存在成為遊戲中最為底層的內容,也徹底保證了玩家在本作中的自主性。

這種自主性在構建完成後,官方甚至是難以深入干預的,因為本作中的玩家地位與以往所有MMO都不同,以往MMO中所採用的那套商城賣數值、賣道具的做法便與其完全衝突,官方作為監管者,不能夠破壞市場的平衡,否則他們所構建的這一整套商業邏輯,就會被完全破壞,遊戲也失去了存在的根基。

所以,憑藉著讓玩家自主地進行生產,《大奉打更人》完成了一套國內MMO以往完全沒有設想過的玩法體驗的構建,讓這個世界真正在玩家的參與下產生了生命力,讓玩家真正意義上的成了這片天地的“主角”。

甚至官方貨幣也是能上拍賣行的

表面上的視聽體驗、劇情體驗、戰鬥爽感,只不過是《大奉打更人》作為一個IP遊戲必須具備的外衣,這套讓玩家能夠參與到生產、銷售、掠奪、再生產等每一個社會環節中的遊戲體驗構建,才是讓《大奉打更人》與眾不同的核心體驗所在。

就玩法創新而言,《大奉打更人》走出了前人都未曾走出過的一步。

某種程度上,這款由儒意景秀髮行的《大奉打更人》,可以說是打破“IP遊戲”傳統刻板印象的關鍵作品。

縱覽其遊戲玩法的設計框架,《大奉打更人》表現出的明確特點,便是讓官方隱於幕後,讓玩家走到臺前。遊戲中所有的玩法都在突出著玩家的自主性,強調玩家的選擇權,他們只是提供了一個舞臺,讓玩家盡情地去揮灑自我的精神,讓玩家自己來決定,這個世界應當是怎麼樣的。

作為一個“IP遊戲”,它做到了滿足粉絲期待的一些東西。但作為一個“遊戲”,它做到的更多,沒有墨守成規,走出了一條全新的道路。

在遊戲的官方頁面上,開發者為玩家們寫了一段話,在這段話裡,他們介紹了自己是個只想做個有意思的產品的小團隊,也表露出了相當謙遜和低調的態度。跟他們作品所做的大膽創新比起來,他們與玩家溝通的語氣,顯得格外的"小心翼翼"。

但這段開發者的話仍然讓人印象深刻,他們說——

“真正的開放世界就是玩家可以自由選擇自己的遊玩道路”。

這正是他們試圖去做的,也是《大奉打更人》為“IP遊戲”帶來的新的可能性。

希望他們踢出的這一腳,也能夠為日後的“IP遊戲”帶來新的道路。

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