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《植物大戰殭屍3》又雙叒叕要回爐重造了

2024-11-12 07:24:17

作為經典塔防神作的第三代續作,《植物大戰殭屍3》的命運可謂一波三折:

2019年推出的第一版植物大戰殭屍3(2019年的版本下文簡稱舊3代),採用了和前作割裂感嚴重的3D畫風,並且對陽光系統進行了大幅改動,刪除了向日葵而被玩家口誅筆伐。遊戲在2021年大改之後依然難挽頹勢,同年官方在一片罵聲中於將遊戲下線,進行第一次的回爐重造。

2024年新的《植物大戰殭屍3》(2024年的版本下文簡稱新3代)正式上線,這次的表現更差:雖然遊戲換回了玩家喜歡的平面美術風格,但是刪除了大量植物和殭屍敵人,以及舊3代中受到好評的中場機制,並且暴露出了更多設計上的缺陷。新3代上線後1年的時間都沒撐到,EA就宣佈下線遊戲進行第二次回爐重造。

植物大戰殭屍系列從1代到3代,是一個不斷退化的過程:作為塔防遊戲的經典傑作,貢獻了許多開創性玩法的1代母庸質疑是塔防遊戲史上的一座里程碑,影響了此後很大一部分的塔防遊戲,也是一代人的回憶。

而在智慧手機崛起的年代裡,2代決定專精於移動端,並且開始引入付費道具和抽卡。遊戲中不斷彈出的各類氪金禮包,需要在卡池抽取並且使用碎片進階的植物,乃至於玩家排行榜,都昭示著2代與1代本質的不同。2代無疑是一款成功的商品,在保有遊戲趣味的基礎上加入了大量“pay for win”的要素。

2代加入了新的局內機制,給所有的植物做了專屬大招:對普通的豌豆射手使用“葉綠素”能夠讓其在短時間內變身為機槍豌豆輸出大量火力。並且增加了大量新的植物和殭屍,以及豐富的小遊戲和全新的地圖,甚至有一條線索清晰的主線劇情。

2代在為了迎合手遊市場加入了大量的內購內容的同時,依舊保證了不輸於1代的遊戲性。

而到了19年舊3代上線時,許多玩家都以為這是自稱正統續作的“李鬼”:舊3代取消了原版開創性的經濟植物向日葵,陽光的產出變為了隨著時間自動回覆。

這一改動頗有“違背祖訓”的意味,假若要我選一種植物代表《植物大戰殭屍》,那麼我大概會選擇向日葵。官方刪除向日葵讓陽光變成隨時間自動回覆的本意,也許是為了減輕玩家在操作上的負擔,在一局遊戲中能有更充裕的時間,根據場上的形式種植物或者使用道具,不用隨時盯著向日葵收集陽光。然而直接刪除向日葵這樣缺乏考量的改動,無異於自廢武功後去學了市井流氓拳,玩家在陽光經濟上的多種選擇策略被削減成了一種,給玩家減負的同時,玩家也失去了一部分的遊戲樂趣,無疑是本未倒置。

不止是機制上的改動,畫面上的改動也是玩家攻擊的焦點。也許是因為2代迎合手遊市場的策略在商業上的成功,讓EA和寶開嚐到了甜頭,舊3代的遊戲介面使用了適應移動端的豎屏介面,並且完全沒有做橫屏的適配。植物和殭屍都由前作的平面動畫圖示變成了六親不認的粗糙3d建模。比起大名鼎鼎的《植物大戰殭屍》正統續作,舊3代像是b站上“自學建模3年”的up主做的整活向粉絲同人作。

雖然舊3代也加入了許多新的植物、敵人和地圖,在遊戲機制上也做出了亮眼的創新,但是這顯然不是玩家想象中的《植物大戰殭屍3》。寶開在創新的道路上步子邁得太大,舊3代從巨人的肩膀上跌落,被負面輿論所淹沒。

迫於輿論壓力,官方在21年對遊戲進行了一次翻天覆地式的改造,幾乎可以算是第一次回爐重造。玩家抨擊舊3代粗糙的3D建模,那就換回討喜的平面卡通風格,把植物和殭屍乃至於地圖的素材都重做一遍。玩家想要原本的向日葵,那就把向日葵再加回來。看似官方主打一個“聽勸”,實際上這些改動只是安撫玩家的緩兵之計,改版後的新3代遊戲性比起舊3代大打折扣,處處顯露出半成品的痕跡。

遊戲美術風格脫胎換骨意味著要重新制作地圖。也許是因為龐大的工作量,設計師選擇了一種極其敷衍的地圖設計:原本鋪滿全場的草坪挖掉幾塊變成無法種植物的荒地,就被當成前期核心的地圖機制端了上來。

玩家面對這樣看似迎合玩家喜好,實則由敷衍和糊弄拼湊起來的遊戲自然無法買賬,負面輿論愈演愈烈,遊戲還是於同年下線宣佈再次回爐重造。

2024年初新3代上線,玩家滿懷期待地玩過之後發現,《植物大戰殭屍3》並不是回鍋一遍才香的回鍋肉,更像是把隔夜的剩飯炒了三遍,吃了之後讓人上吐下瀉的克家菜。

許多玩家在新3代上線後甚至開始懷念自己曾經口誅筆伐過的舊3代。開始細數舊3代中做的好的植物和殭屍,懷念能讓玩家無限制使用道具、挪動植物的中場休息機制,然後怒罵新3代就是一坨臭不可聞的“答辯”。

新3代為什麼是災難級的糟糕,這個問題可以從很多角度回答。而最典型的例子,就是圍繞著向日葵的改動。

向日葵,或者說遊戲中陽光經濟的改動,官方從舊3代改到新3代,始終沒有交出一份讓玩家滿意的答卷。

早先舊3代因為刪除向日葵,採用陽光自動回覆的陽光系統,被玩家口誅筆伐。新3代關於陽光系統設計更是暴露了設計師的草率與缺乏考量。

設計師自作聰明地把前作的陽光數值做了簡化處理,向日葵一次產出25陽光簡化為了一次產出1陽光。然後設計師設計陽光菇的時候發現,想做出1代中陽光菇在長大後產量增加的效果,只能讓它生產兩點陽光。本身種植陽光菇的成本就比向日葵更低,而陽光的產出效率更是能碾壓向日葵,在有陽光菇的情況下,向日葵的存在毫無意義。

也許官方也意識到了這一點,於是直接採用了限制選卡的手段,玩家無法自行搭配每一關使用的植物,只能使用關卡預先設計好的。這一做法似乎解決了陽光菇的價效比遠大於向日葵的問題,甚至掩蓋了很多植物設計的缺陷:玩家壓根沒有做選擇的權利,只能給什麼用什麼。然而,相比老3代直接取消向日葵,新3代限制玩家自行選卡對策略性地打擊更加致命。玩家只能使用一種解法答題,意味著遊戲關卡幾乎沒有重玩的意義。

官方同樣後知後覺地意識到了這一改動使得關卡完全沒有重玩性。但是積重難返,官方最終選擇提供足足470個關卡供玩家遊玩。470個關卡中有很多關卡的地圖一摸一樣,只是初始提供的植物組合不同。

官方看似透過大量塞料的方式解決了重玩價值的問題,但是很明顯,這種關卡設計比我的畢業論文還水,玩家玩起來也不會多有樂趣,反而覺得關卡設計師黔驢技窮,只能用這種手段敷衍玩家。

足足470個關卡,也意味著每一關敵人數量和型別的設計累加起來,是難以想象的工作量。為了應對這一難題,官方選擇引入動態難度來減輕自己的負擔:敵人數量和型別取決於玩家此前連勝的場數。

動態難度也意味著一局遊戲前,玩家無法預覽局內的敵人型別和數量,只能進入遊戲後隨機應變,並且在持續連勝後,動態難度會使遊戲難度變得極高。加上玩家無法自行選卡,用靈活的策略應對提高的難度,失敗就成了註定的答案。

新3代還加入了讓玩家怨聲載道的體力限制。遊戲勝利不消耗體力,輸一局少一點,體力一共五點。結合上文提到隨著連勝而提高的動態難度,體力系統和動態難度形成了一個經典的迴圈:贏太多了打不過了怎麼辦——那就輸幾把——輸多了沒體力了怎麼辦——打贏就不會扣體力了——贏太多了打不過了怎麼辦……許多玩家都會在這個迴圈中產生坐牢的錯覺。

雖然遊戲提供了限時無限體力的道具,但獲取道具需要透過玩小遊戲,且有次數限制。玩家必須在有限的無限體力時間內,抓緊刷敗場以降低難度。無限體力相當於讓玩家從高難關卡的牢籠中解脫出來,卻又進入了另一座“刷敗場”的牢籠。

以上種種不合理的遊戲設計,讓玩家在遊玩過程中難以體會塔防策略的樂趣,反而更多地感到煎熬。如果玩家不想靠著固定的搭配打敗浩浩蕩蕩的殭屍大軍,那麼使用商店裡20元人民幣3個的櫻桃炸彈也是一種辦法:很多情況下,使用和付費強相關的一次性道具就是過關的唯一解法。

新3代會再次失敗的結局,幾乎是不言而喻的。《植物大戰殭屍3》自2019年舊3代首次上線以來,到2024年十月宣佈下線重做,時間已經過去了五年,五年已經是很多手游上線到關服的生命週期,而《植物大戰殭屍3》更像是經歷了五年的內測。

不知道它的反覆回爐,是官方認為這樣的經典IP依然有利可圖,決意要榨乾玩家最後的一點期待,還是那個曾經做出經典之作的公司不願承認自己的失敗,又或者只是製作人想要將功補過,回饋被數次傷害的玩家。

這一切的答案終將隨遊戲的再次上線而揭曉。只是,曾經滿懷期待的玩家,是否還願意等待那一刻的到來?

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