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《寶可夢卡牌Pocket》:嘗試解決TCG電子化困境

2024-11-10 21:58:10

作為“寶可夢”系列的玩家,你或許能感受到這個系列近些年的趨勢。雖然正統續作依然慢慢悠悠地每3年左右上一部,但衍生的大大小小遊戲著實沒少出。一不注意,就會“堆積”起許多。

這種堆積已經延續到了電子遊戲——甚至不止電子遊戲。依照“寶可夢”世界觀的構想,寶可夢就該這樣充滿你的生活。比如說,我休息時的重要組成是玩寶可夢集換式卡牌,它從2022年釋出簡體中文版,到現在剛好2年;睡前開啟睡眠監測軟體《寶可夢Sleep》,這一年間也養成了習慣。將“寶可夢”與Moba玩法結合的《寶可夢大集結》2022年獲批版號,最近也有了新測試的訊息。接著,上週,我又從應用商店下載了《寶可夢卡牌Pocket》(Pokémon Trading Card Game Pocket,以下簡稱《Pocket》)。

這是一個輕量版的寶可夢卡牌電子遊戲,只能在手機上玩。如果你知道《遊戲王》卡牌遊戲和《遊戲王:決鬥連結》的區別,可能會更容易理解《Pocket》的定位。但從頭說起也很容易:它是一個主打收藏,簡化對戰的寶可夢卡牌手機遊戲。

《Pocket》擁有獨立於傳統寶可夢卡牌的系統,兩邊不共享卡池

口袋裡的寶可夢卡牌

作為“本家”寶可夢公司(The Pokémon Company ,簡稱TPC)製作的遊戲,《Pocket》可能代表著他們對於卡牌專案的整體方向——更輕量,更偏向收藏;也可能只是因為這兒正好空著一塊小市場。

至少在剛開服的這段時間,《Pocket》表現不錯,它在10月30日上線,11月2日全球下載量就超過了1000萬。有很多沒玩過卡牌遊戲的朋友們也來體驗了,這讓我有點驚喜,也有點詫異。

《Pocket》對戰較為輕鬆,也有自動模式

《Pocket》的玩法依託於傳統寶可夢卡牌,也就是說,它擁有一套相對成熟、容易上手的對戰規則。新手玩家只需跟隨遊戲教程,即可輕鬆學會,而牌面上印刷的來自“寶可夢”世界的寶可夢、訓練家和道具、場地足以讓愛好者產生熟悉和親切的感覺。

實際上,為了更加貼合手機使用者,《Pocket》的規則較實體卡牌進行了大幅簡化,從目前的卡牌效果來看,《Pocket》中的卡牌暫時不涉及複雜的檢索和傷害計算,都是類似於“抽2張牌”“造成40點傷害”等等,簡單、直接、高效。

當然,對戰並不是《Pocket》的全部,甚至不是它的主要部分。這個遊戲的核心是,玩家開啟卡牌包,收藏和交換獲得的卡片。在實體卡的基礎上,它還獨創了一種高稀有度的“全息效果”卡牌,抽到的時候播放一段小短片,探查卡面背後的故事。此外,玩家還能花費一種遊戲內道具來複制朋友們開到的卡牌,算是一種對戰之外的社群屬性。

你可以在“超夢ex”的全息卡牌中找到它曾經的培育艙

我最開始覺得,這似乎是個“沒那麼重要”的遊戲。從內心深處,我覺得它有點簡陋,也有點“我已經在玩你的完全體了”的傲慢,但朋友們都玩,讓我有點懷疑自己,我覺得不試試說不過去。

過去的一週,我並沒有沉迷在《Pocket》裡,這個遊戲顯然也不是為了讓人沉迷。我只是每天睡前和睡醒時開啟它,領取每隔12小時重新整理的卡包,然後迴歸生活。等我想起它的時候,點開遊戲打兩局對戰。

這是個比較健康的節奏,甚至稍微有點少。大概是我對簡單的對戰沒有需求。有些玩家很熱衷這個,我有朋友充了錢集齊了圖鑑,也有開始PvP的。還有幾個人等級特別高——他們1個月前去了提前開服的紐西蘭服玩,一直積累至今。

電子抽卡也有玄學,有人說包裝比較歪的卡包容易出好卡……反正我這包確實出了

至此,《Pocket》的優勢就顯現出來了。實體TCG最大的問題就是時間成本,不管是學習入門用的時間還是玩起來用的時間。舉個例子,我下班之後要去某個牌店參加比賽,那麼我得傍晚6:30從單位出發,在北京的晚高峰裡擠40分鐘地鐵,再走10分鐘到目的地。比賽10點結束,我要坐30分鐘地鐵回家,如果再晚點就得打車了。如果我想參加大賽,通常要去外地,週六開始、週日結束,如果不想週一請假,就得週日晚上連夜趕回家。

對於TCG玩家,這樣的情況甚至算是理想,畢竟有穩定的下班時間,週末能自由安排。我有一些來自大廠的朋友,他們都在某個時間點學習規則併購買了卡組,但很少有堅持過一年的。問題很簡單且沒有解決方法:他們忙起來一兩個月摸不到牌,等專案上了,手裡的牌都要退環境了。

這些時候,像《Pocket》這樣規則更簡單,但隨時隨地可玩的卡牌遊戲就成為一種輕量級的緩衝區。從遊戲的角度看,現在的玩家的確喜歡簡單一些、方便一些的產品——《爐石傳說》就是個好例子,不論電腦還是手機,10分鐘就可以來上一句(至少在一開始,官方是這樣宣傳的);還有比《爐石傳說》更方便的,比如曾在海外爆火、國服玩起來也不錯的《漫威終極逆轉》。

《Pocket》也是這樣,它保留了寶可夢可愛、親切的氣質,重視收集的運營模式讓愛好者們不致產生太大的壓力。儘管宣傳時強調的“卡牌交換”功能目前還沒有上線,但也可以看出它對社交系統有著長遠的規劃。

從TCG的角度,《Pocket》的玩法和體量似乎很難成為喜歡寶可夢和卡牌遊戲的人們避免單程40分鐘路程的方式。積極一點說,它的目的可能是讓更多玩家踏上前往牌店的地鐵,但玩家即使不去,也不會有什麼壓力——如果你不想玩得太累,就可以在《Pocket》裡找到一些樂趣,決定前進或者後退,又或者一直玩下去。

電子化困境

卡牌遊戲的一體兩面,是收藏和對戰。通常來說,實體卡牌多有收藏屬性,電子卡牌偏重對戰——電子卡牌通常沒有“集換”要素,從TCG(集換式卡牌)變成CCG(可收集式卡牌)——對於收藏品,人們總是更喜歡看得見摸得著的。而到了對戰上,電子系統又能更快更好地處理牌局。

《Pocket》在這件事上有點叛逆,作為一款手機遊戲,它更多聚焦在收藏和交換,算是一款真正的“電子TCG(集換式卡牌)”。系統會在進入遊戲的第一時間提示你核心玩法:每12小時開一個卡牌包,集齊你的收藏。等你透過開包升了幾級,再解鎖對戰。

以收藏為主要賣點的卡牌遊戲太不常見,這種逆流而上的策略也不一定會成功。坦白地說,它更像是一次測試,一次淺嘗,在投入不高的情況下,試圖為“寶可夢卡牌”這個更大的產品引流。

這是一種思路上的變化,也是應對TCG電子化困境的一種解決方法。

在不那麼為人熟知的地方,寶可夢卡牌還有兩款電子遊戲,《寶可夢卡牌Online》和《寶可夢卡牌Live》,都是由寶可夢國際(TPCi)發行,面向歐美地區。前者從2011年服役到2023年,直到被後者取代。它們都是為對戰而生的遊戲,畫面簡陋,但能滿足基本功能。《Online》甚至有一套以物易物的集換系統,非常TCG,但它們都沒能“出圈”,從頭至尾,都是老玩家們在玩。

玩家們有時會抱怨《Pocket》佔了《Live》的開發資源

這兩款產品不能說是完全失敗,但也算不上成功。實際上,作為傳統三大TCG遊戲之一,寶可夢卡牌在電子化上一直頗為坎坷。在這個方向上也有別的例子,《遊戲王:大師決鬥》和《萬智牌:競技場》,它們看上去和玩起來都比《寶可夢卡牌Live》好不少,但也沒有很火,至少無法達到頭部卡牌的程度——我這個月正好在玩《爐石傳說》,國服10月結算傳說組超過40萬人,這資料放在“寶可夢卡牌”裡,我都有點不敢想。

以手遊標準來評價《寶可夢卡牌Live》,它確實做得不夠好,天梯系統非常簡陋,Bug頻發,介面談不上美觀,更新也非常緩慢。根本上說,TPCi是把電子化卡牌當作了實體卡牌的衍生品,它沒有成為一個獨立的“遊戲”,只是為了讓購買過卡牌的玩家出不了門時也能玩而發展的“售後服務”。

《寶可夢卡牌Live》只能說勉強能玩

這種型別的“售後服務”還有很多,也包括給這類遊戲們辦的比賽。主辦方不能說完全不用心,但投入的成本和資源跟發售主系列遊戲肯定是兩個量級。

不只是寶可夢,其他TCG在電子化程序中,也同樣面臨著“吸收新玩家”和“保證競技性”的平衡問題。《遊戲王》先推出了一個簡化操作的手遊《遊戲王:決鬥連結》,過了好一陣又做了個更貼近傳統卡牌的《遊戲王:大師決鬥》,跟寶可夢先“Live”再“Pocket”的順序反了過來,但思路差不多。也許寶可夢從中吸取了經驗,這種兩條軌道不完全重合的方式更容易向更廣闊的人群傳播遊戲的樂趣。

然而,這種方式還不足以解決TCG的電子化困境。遊戲機制複雜、學習成本高是人們對卡牌遊戲望而興嘆的主要原因之一。玩寶可夢卡牌,不論是實體還是手遊,玩家都要了解卡組中每張牌在當前對局中的作用,見招拆招,才能獲得勝利。而像《遊戲王》一樣永久賽制(除了禁卡,所有官方發售的卡牌都可以在對局中使用)的遊戲,學起來就更麻煩。

總的來說,TCG就是這麼一個怪圈,它需要複雜的操作以保證競技性,也需要隨機和樂趣吸引新手入坑——而這兩個條件本身就有相互矛盾的地方。

不過,透過簡化規則、強化社交、降低對局門檻等要素,《Pocket》至少能夠吸引此前不會主動接觸這個品類的玩家。同時,令我感到意外的是,在國外深度競技玩家的社群裡,現在已經有人開始組織《Pocket》的比賽。核心玩家似乎也很喜歡它,包括一些職業選手,他們說要“在這個遊戲裡也保持競爭力”。

朋友發來的日本實況照片,日本牌手已經開始列印《Pocket》卡牌玩了

我所在的玩家社群裡,其實還是有一批玩家對它態度冷淡,但這不妨礙其餘玩家的熱情,他們正在組織500人左右的線上比賽,每隔幾天就有一場。我因為還沒來得及攢齊卡組,遺憾缺席。但光看比賽熱度和影片網站觀看數,我能夠感覺到遊戲的熱度正在不斷上升。

另一方面,《Pocket》資料也大致符合我的預期:它在App Store美區卡牌遊戲榜上一路領先,在休閒榜和遊戲總榜表現也相當強勢。

《Pocket》近一週在美國App Store排名趨勢(資料來源:七麥資料)

結語

我們習慣把2021到今年之間的任何一年叫做“中國TCG產業元年”,就像“VR產業元年”一樣,雖然感覺有些模糊,但它能夠反映出行業的快速增長。

就TCG而言,各個熱門遊戲都發售了簡體中文版。像是“寶可夢”“數位寶貝”“航海王”“影之詩”等等,這幾個大專案已經做得相當不錯,再加上未來要發售的“高達”和“迪士尼Lorcana”,國內玩家能接觸到的TCG會越來越多。如果用電子遊戲類比,那就是知名大廠遊戲紛紛推出國行中文版,而且還為國內高手玩家提供了站上世界競技舞臺的機會。

於是,當TCG已經成為一部分人生活方式的時候,《Pocket》的出現就很合理了——TPC還是想把這個盤子做大一點,做到它應該有的那麼大。而《Pocket》是它在這條路上伸出的一條小小的觸手。

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