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《使命召喚》的單人戰役終於不拉跨了,但代價呢

2024-11-04 15:56:26

通關了,感覺自己玩了好多其他遊戲,唯獨沒玩到《使命召喚》。

不誇張地說,《使命召喚:黑色行動6》(COD21)做出了系列這4年來最能打的劇情戰役。

前三年,《使命召喚》的戰役是王小二過年,一年不如一年。到了上一部作品《使命召喚:現代戰爭3》(COD20)的戰役,基本上把口碑敗光。劇情上, “肥皂”這樣的高人氣角色隨意寫死;玩法上,用流行遊戲的邊角料縫合而成、全盤捨棄指令碼演出大場面“開放式作戰任務”,也是嘗兩口就膩,毫無重玩價值。

由於《使命召喚》是由不同製作組輪班開發的“年貨”系列,倘若今年的份兒拉了,玩家們便會期冀於明年的另一個製作組、另一個分支系列,站出來拯救世界。於是,由T組(Treyarch)提供劇情大綱、烏鴉(Raven)負責玩法設計,《黑色行動》系列再次頂起大梁。

COD21戰役的整體水準,或許依然無法做到十多年前讓FPS愛好者一見傾心的地步,但起碼及格了,屬於正常發揮。有伍茲、阿德勒等系列人氣角色助陣,雖然留白太多導致一票伏筆未回收,但把這段故事當成一部美劇的第一季,等著續作補完劇情,也說得過去。

同時,多樣化的玩法成了COD21戰役的重大加分項。對“開放式任務”和“重玩價值”兩個詞的詮釋,遠比重啟後的新《現代戰爭》優秀得多。:參考業界成功案例,為單一關卡引入貼合第一人稱射擊題材的多樣性玩法,卻又淺嘗輒止,讓玩家們始終保持新鮮感。

烏鴉你給我幹哪兒來了?

我個人將COD21的戰役流程劃分為四種玩法。

第一種是《使命召喚》傳統的線性流程玩法,玩家遵循單一任務目標推進度,而敵人按照指令碼設定重新整理,流程的有趣程度一般視指令碼的優秀程度而定。

COD21的指令碼演出設計非常成熟。像在“一擲千金”任務裡,主角團隊的四位新成員深入一座為“萬神殿”洗錢的賭場,運用偽裝和潛入技巧繞開重重安保,最後炸開金庫大門,取出藏在裡面的重要情報。

由於四個人都有各自的重要任務,玩家的視角須在他們身上反覆切換。於是,製作組貢獻了幾段足以列入《使命召喚》史上最佳的分鏡演出。

好萊塢級別的爆炸大場面,COD21也做了不少。搶輛坦克橫衝直撞碾壓伊拉克軍隊,擔任武裝直升機炮手對“萬神殿”控制的沃爾庫塔勞改營展開低空掠襲,這些橋段的張力與感染力並不遜色於《現代戰爭》系列。

與此同時,COD21透過對資源管理要素的強化,讓線性流程也有了多種攻略方法。

COD21設計了一個道具輪盤,允許玩家打包帶走路上拾到的任何小道具,根據不同敵情切換打法,像哆啦A夢一樣隨取隨用。像飛刀和麻醉陷阱,適合潛入時用;暴露後進入強攻環節,就可以掏出閃光彈、手雷、遙控炸彈車、制導爆炸飛刀、電擊陷阱、腎上腺素……

任務流程中充斥著大量隸屬於“萬神殿”的帶血條敵人和重甲兵,放在前作叫堆怪,放在這一代都是活靶子。只要留好用好流程中收集的各式強力道具,敵人來多少殺多少。

制導飛刀是十分好用的攻堅道具

第二種是和線性流程相對的開放世界“罐頭”式玩法。比如在“狩獵時刻”任務中,主角團需深入伊拉克沙漠腹地,拆除伊拉克軍隊的3座飛毛腿導彈車。本關的任務路線和環境風格設計,很像《合金裝備V:幻痛》的阿富汗。

鋪滿了問號的地圖設計看起來很嚇人,但實際體驗下來,清理全圖的時間不會超過2個小時。何況任務並未限制玩家的打法,潛入強攻總相宜。配合精確制導導彈、武裝直升機支援等,硬是線上型遊戲裡玩出了開放世界的精髓。

第三種是偽裝潛入玩法,類似《殺手》系列,玩家依然只有一個主線目標,但完成目標的手段很多。

早在同由烏鴉負責製作戰役的《使命召喚:黑色行動冷戰》(COD17),就有個滲透KGB大樓,運用多種套路取得特工名單的任務,深受粉絲好評。到了COD21,烏鴉投桃報李,安排了兩個偽裝潛入任務,每個偽裝潛入任務都會設計至少三條基於指令碼演出執行的固定路線。

以“最高通緝”任務為例,任務目標是在一場政界名流的晚宴上,用間諜相機拍下某個腐敗參議員的視網膜。我可以尋求黑道幫助,對參議員展開勒索;或者幫他的夫人追查他的外遇線索,再索要一張照片作為報酬;抑或不找任何人幫忙,單憑潛入蒐羅對他不利的證據,偽裝成記者身份找他私下對峙——最後揍他一頓強行拍照。

雖說這部分不讓掏槍,潛入被發現會立刻導致任務失敗,但多路線選擇彌補了自由度的損失,也為多次攻略創造了價值。既然是政界名流紛紛到場的宴會,路人的對話也暗含相當充實的資訊量和歷史梗,相信會有玩家像我一樣,為體驗不同路線及對話,真把這關玩上兩三遍。

第四種屬於製作組放飛自我的意識流關卡。《黑色行動》系列常常涉及監禁審問催眠洗腦等經典橋段,利用劇情中角色產生的幻覺,鋪開關卡和場景設計,在驚悚的閃回中解開劇情的重要線索,可謂自《黑色行動1》(COD7)以來的系列定番。

但COD21的意識流關卡多少有向恐怖遊戲致敬的意思,大量堆砌令人不適的要素和意象,如低照明環境、狹小房間、引起玩家恐怖谷效應的假人等,一應俱全。

不僅如此,這些任務瘋狂複用隔壁殭屍模式的素材。以某個任務裡,主角潛入廢棄的CIA研究機構,不小心吸入毒氣而產生幻覺為由頭,走廊裡的假人紛紛動了起來,變成了喪屍和血條超長的精英怪,對玩家施展一次又一次的Jumpscare精神攻擊。

本關的場景、美術、指令碼、解謎和氛圍設計均屬上乘,有《控制》《掠食》和《生化奇兵》的既視感,也極富沉浸感,至少我初見時沒感覺到出戏,頂多在被Boss追得抱頭鼠竄時感嘆一句:

CIA的貨,太純了。

多少致敬了《掠食》的擬態Boss

COD21長達6-8小時的戰役流程,基本就是這四種玩法互相交織,且玩法間相輔相成,乃至在少數單一任務裡安排多種玩法,一刻都不想讓玩家無聊,重玩價值也非常高。

於本作迴歸的角色養成系統,也在鼓勵玩家積極和反覆探索任務中的每個細節、每條路線,乃至開放式關卡里的每個問號。

地圖的某些角落可以撿到美元,擊殺“萬神殿”重甲兵時會掉落美元。流程中設計了9個需要密碼解鎖的隱藏保險箱,每個保險箱都內含大量美元。

這些美元設定上用於主角小隊的根據地建設。在建造訓練場、裝備站、武器臺等設施後,玩家即可使用美元升級一系列的強化選項。其中有增加生命值、彈藥或道具上限這樣簡單而純粹的堆數值,也有多人對戰中常見的快速裝彈、穩定瞄準等有效改善戰鬥體驗的被動技能。

很有《孤島驚魂》味兒的設施升級動畫

還有三張多人對戰可用的武器藍圖皮膚,僅能透過戰役裡的美元解鎖。無論是想購買藍圖還是有意解鎖全部升級選項拿成就,核心玩家鐵定有對美元的需求,進而對二週目產生需求——在任務的高重玩價值,以及強力技能的加持下,二週目的體驗也能保持相當的樂趣。

這還是《使命召喚》嗎?

目前COD21在Steam的好評率為63%,處於“褒貶不一”的水平。好評大多讚揚本作戰役質量尚可,跟前三作比尤為出色;差評也主要把攻擊性集中於這一代的多人對戰和殭屍模式。

不過無論是好評還是差評都有提到,感覺自己玩了好多其他遊戲,唯獨沒玩到《使命召喚》。

企圖在劇情戰役裡塞滿多樣化的遊戲玩法、讓每一關都新鮮的設計思路,既是為了持續滿足《使命召喚》系列龐大的受眾,同時也一定會帶來眾口難調的新問題:許多玩家就是不太喜歡在《使命召喚》這樣的射擊爽遊裡見到開放世界、殭屍及恐怖要素。

畢竟,這個系列出了整整21部作品,自始至終都講究一個玩法大雜燴,所以已經眾口難調了好多年。戰役、多人對戰、殭屍模式,不同製作組作品的不同設計風格,都有獨立的粉絲和受眾。

豐富的玩法內容自能豐富遊戲體驗,卻也促成了玩家群體的分層和孤立。戰役玩家跟多人對戰玩家,遺老玩家跟新玩家,深度玩家跟“覆面系角色廚”,討厭殭屍模式解密的玩家跟殭屍模式的核心玩家,總能因為某些聊不來的地方吵起架來。

哪怕單論劇情戰役,玩家們對各代的戰役也有自身獨立的評判標準。

現在主流的說法是,《使命召喚》更注重多人模式,劇情戰役僅是遊戲的添頭。自COD9到COD13都是未來戰爭,重複的題材一度讓玩家們對線性流程和指令碼演出產生牴觸情緒,戰役無用論甚囂塵上。到了《黑色行動4》(COD15),T組乾脆放棄製作戰役。

直至《現代戰爭》系列重啟,即COD16上線,憑藉次世代的畫面表現、出彩的CQB環節和“抗俄神劇”的爭議性一炮走紅,戰役才被再次重視起來。

刁鑽的玩家口味和高管需求還只是一方面,愈發敏感的輿論環境,也讓動視下屬的各製作組不敢透過劇情對歷史或現實事件妄加非議,只能在玩法上積極求變。“開放式作戰任務”,以及為不同關卡縫合不同玩法的思路,都算是《使命召喚》戰役的創新,只是前者因為動視逼著趕工加班而失敗,而後者在“四年滿工期”的努力下成功了而已。

嚐到甜頭之後,多樣化的玩法縫合恐怕將成為後續《使命召喚》戰役的新常態。但縫一部可以,縫一輩子是不可能的。對線性流程和指令碼演出的高度重視,是幫助多年前的《使命召喚》發家和引流的重要因素,是其FPS戰役不可分割的支柱和靈魂,是將其他的玩法串起來的連貫主線。其他的玩法做得再出色,也只能是輔助、添頭和調劑。

單就COD21戰役而言,烏鴉的努力值得認可。他們不僅安排了充足的線性流程和指令碼演出,還能將其他三種玩法和線性流程妥善融合,確實解決了戰役單一玩法疲軟的階段性問題。

至於能不能拎得清主次和底線,將搬來的玩法完美銜接主線,最終內化成為這個系列的一部分,讓口味不一的玩家們既享受多元玩法,也能意識到自己玩的確實是《使命召喚》,那就是後續的《使命召喚》立好3A級FPS戰役招牌的關鍵所在了。

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