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《燕雲十六聲》外還有高手!24年網易發力,三大賽道新遊均有王炸

2024-02-15 19:31:40

大家好,我是X博士。

2023年各家新遊群雄逐鹿的硝煙戰火還未散盡,轉眼已是2024年伊始,各個廠商又已蓄勢待發,憑藉手中新遊的底牌,準備在龍年更上一層樓。

在這之中,作為絕對矚目的頭部廠商,其手握的新遊儲備也是十分豐富,且實力個頂個的強勁。那麼今天我們就來盤點下,網易有望在今年推出的各個重磅新作吧。

劃重點一:網易最擅長的武俠新遊,用實力還原想象的武俠世界

首先是網易做得最熟的武俠類遊戲,自去年《逆水寒》手遊憑藉自身產品實力為整個武俠MMO領域帶來一些小小的網易震撼後,目前其手中還有三款力作蓄勢待發,或許會在今年陸續亮相。這三款分別是《燕雲十六聲》、《射鵰》與《永劫無間》手遊。

先來說說《燕雲十六聲》,這款強調“東方幻想”的武俠風開放世界遊戲從首曝PV開始便已經讓不少玩家直呼“這就是我夢中的武俠遊戲”。而當去年年底“黃鐘測試”開啟後,期待許久的玩家終於能夠一睹其真容,也直接見識到了《燕雲十六聲》是如何從方方面面的細節裡來竭力還原“真實的武俠世界”的。

首先是戰鬥系統。對於武俠主題遊戲來說,戰鬥系統離不開傳統武學的基礎體系,但同時又需要呈現出一力降十會、一巧破千斤的博弈與對抗,更需要容納多種多樣的武學流派,讓玩家能感受到中華武學百花齊放的豐富感。

這些要求在《燕雲十六聲》的戰鬥系統中都有達到——玩家擁有血條、真氣條、耐力條,招式則分為卸式、閃避、跳躍、防禦、鎖定、武學、重擊、輕攻擊和特殊技,戰鬥注重即時反應,強調見招拆招,同時會根據使用武器種類以及所學武學流派衍生出不同的戰鬥招式。


這樣龐雜的戰鬥系統正契合了玩家對武俠世界中各類武學爭奇鬥豔的好奇與期待,也為玩家對遊戲內容的深度挖掘提供了更廣闊的空間。也正是這樣深度的體系設計,才能使玩家的戰鬥操作表現就如同在看武俠電影或電視劇般,很直觀地便能讓玩家感受到原汁原味的武俠氛圍。

其次便是選擇了開放世界,並以此為玩家提供更多樣、更自由的遊戲內容。以往見到的許多武俠主題遊戲往往伴隨著一條劇情主線貫穿前後,也就是說玩家更像是第一或第三視角在看一段武俠主題視覺小說。

但實際上,很多玩家對武俠世界的構想是更加寬廣、更加自由的。或仗劍走天涯、踏遍千山萬水;或遊歷南北城邦,體會不同的風土人情;或尋覓退隱高人,於杳無人煙處潛心修行……既定劇情在一定程度上也會限制玩家的沉浸感和代入感。

而《燕雲十六聲》則將主線劇情拆解為碎片式敘事,把更多主動權交到玩家手中,去自主選擇探索這片未知的武俠世界。在這樣的開放世界架構下,玩家可以自由地尋找各種任務、秘籍、寶物,也可以和對手戰鬥,還可以和NPC進行“友好互動”,亦或是建立自己的家園……雖然以上這些並不是什麼新穎的玩法,但不得不說這樣的設定會讓這個遊戲世界呈現給玩家更加身臨其境的真實感。


同時,為了不打破這種讓玩家沉浸式享受武俠世界的氛圍,《燕雲十六聲》對於劇情內容放棄了目前市面上常見的CG劇本的表達方式,而是透過場景氛圍、角色表現和行為、以及BOSS戰鬥機制,來讓玩家自行解讀和挖掘。

不過《燕雲十六聲》這次“黃鐘測試”也暴露出不少問題,最直觀的就是目前專案組對這款遊戲的營收思路還未確定——遊戲內容體驗趨近於單機探索,但部分戰鬥玩法又格外強調聯機互動,同時還增加了手遊的體力系統;因為技術問題目前僅做了PC端和主機端,但卻也能從UI和相關設計看出是有做移動端的打算……

或許是專案組希望透過首輪測試觀察玩家對何種方向接納程度更高從而定下游戲的運營策略,但現有的狀況也確實會讓一些玩家認為這種“全都要”的開發方向有些吃相難看。

不過不管怎麼說,《燕雲十六聲》的確憑藉其過硬的品質,真切地展現了你我心中的武俠世界——一人一劍,快意江湖。

如果說《燕雲十六聲》更多是強調為玩家構築只屬於其個人的武俠世界,那《射鵰》則是依憑著人人皆知的金庸IP,生動詮釋江湖的真意。

網易的《射鵰》可以說是“未見其人,先聞其聲”,早在這款專案首曝之時,外界對其所瞭解的便是那句口號“《射鵰》三部曲正版IP授權,還原金庸筆下的江湖”。而當經歷過三次測試後,玩家便能理解制作團隊是如何來還原金庸筆下的江湖的了。

首先便是從遊戲伺服器開始就營造江湖的真實感,官方表示整個遊戲將只有一個伺服器,全平臺全員共享,不存在滾服、合服的可能。透過這樣的方式,官方想表達《射鵰》這個江湖就是如同現實世界一般,是完整且真實的。

其次,遊戲將《射鵰英雄傳》、《神鵰俠侶》、《倚天屠龍記》三部作品的劇情內容和世界觀架構全部融入遊戲當中,在這個橫跨150年的“射鵰宇宙”中,玩家可以與許多耳熟能詳的武俠角色進行互動。

因而江湖之中不管是NPC還是玩家都會隨著時間的推移表現出相應的變化,用官方的話來講,就是“會生老病死”,以此來進一步強化真實感。

遊戲沒有像傳統武俠遊戲那樣對玩家的武學門派進行限制,因此玩家同樣可以在《射鵰》中習得各家各派的武學秘技。

同時,遊戲更強調沉浸感與真實感,在玩法內容上給到玩家更多自由選擇,不論是探索解謎、尋訪名人、習武修習亦或是經商開店,都可以在遊戲中實現,並逐步去發展。

製作團隊表示,希望能與玩家共同構築《射鵰》江湖。

基於這樣的運營思路,《射鵰》一反傳統MMO的數值養成體系,且不設定日常周常等“上班打卡”的玩法,而是透過遊戲內容本身為玩家帶來源源不斷的追求目標,並憑藉著輕社交的關聯,將不同的玩家串聯起來,共同形成完整的江湖。

目前來看,不管是《射鵰》所丟擲的設計思路,還是其在測試階段所展示出的實際表現,都足夠顛覆現有的武俠遊戲賽道生態。

而當下能夠看到的遊戲付費點也主要集中在角色抽卡、戰令和外觀上,對於玩家實際提升目前還未看到存在什麼影響,這樣符合製作團隊“不賣數值”的承諾。


最後要聊的則是《永劫無間》手遊。

其實這款實力如何大家早已有目共睹,在端遊階段憑藉買斷制+戰令和外觀付費仍能賺得盆滿缽滿,後續更是解除買斷制門檻,轉為免費遊玩,又吸納了不少新進使用者。

網易在經歷過《夢幻西遊》端轉手、《逆水寒》端轉手兩次成功之後,也是汲取到了許多有益的經驗,這些想必也會在《永劫無間》端轉手中得到進一步體現。

何況目前市面上仍未存在與《永劫無間》正面抗爭的同類競品,基於現在堅實的使用者基本盤,可以預見《永劫無間》手遊正式上線時的盛況。

劃重點二:二次元開放世界新遊儲備豐富,只看PV便心動不已

除開網易拿手的武俠RPG之外,二次元開放世界新遊也有多款握在手中隨時準備“炸場子”。相信大家去年已經接連被網易的各個新遊PV震撼到,這其中尤為突出的則是《暫時叫它:天字七六》、《代號:無限大》、《九畿: 岐風之旅》。

先是二次元國潮遊戲《暫時叫它:天字七六》。這款遊戲在當時毫無徵兆的情況下強勢首曝,僅用6分鐘的概念PV華麗炫技,高調宣佈“網易進軍二次元開放世界”,給予同行許多壓力。

一方面,PV中呈現的雙主角頻繁切換,實打實地進行炫技,表現網易成熟的美術實力,以此吸引到玩家對這款產品產生更多期待。

另一方面,PV中也展示了遊戲場景的多變,藉此展示遊戲內可探索或可體驗到的內容十分豐富。

當然,最為主要的是玩家能在PV中發現許多《非人學園》當中的熟悉身影,他們也在《暫時叫它:天字七六》中再度迴歸,或是迎來了全新形象。

因此也會有玩家認為《暫時叫它:天字七六》或許就是《非人學園》續作。

雖然遊戲放出概念PV後一直沒有新的訊息,也未進行過任何測試,但僅從概念PV中我們已經可以看到《暫時叫它:天字七六》融合了跑酷、多場景解謎、聯機合作、ACT戰鬥等多種玩法內容。

另一款僅憑PV便給業界帶來不小震撼的是《代號:無限大》。有關這款遊戲的情報先前幾乎沒有任何走漏,但其在科隆遊戲展上公佈的首曝PV更是用足以稱得上“驚豔”的視覺效果,瞬間點燃了大量玩家的情緒,並在遊戲行業內引起了廣泛討論。

PV主要呈現的是玩家在城市的摩天大樓之間跑酷移動,但僅僅是這樣單純的內容,依託直觀呈現的真實感,也能帶給玩家真實沉浸與速度刺激。透過“速度”帶來的直觀刺激,《代號:無限大》僅靠PV便牢牢抓住了玩家的心,甚至有部分玩家直呼,只要能把跑酷這塊給做爽了,就直接全盤“買單”。

但實際上《代號:無限大》並非僅僅一款單純的跑酷遊戲,也包含了戰鬥內容,當然這部分也是花樣百出——近身格鬥、遠端射擊、異能招式應有盡有。這樣看來,高樓間跑酷似的移動方式更像是方便玩家趕赴目標地點的一個系統功能而已。

製作團隊在接受採訪時表示,透過構建起一個真實可感受、全面可探索的城市,讓玩家在遊戲中能更好地帶入,從而有更強烈的探索自驅。也藉此來逐步推進遊戲的劇情走向,讓玩家瞭解每個角色背後的故事。

雖說僅靠PV就能吸引到無數玩家的關注和期待,但畢竟遊戲未正式登場前誰都無法保證其質量如何。

然而接下來要講的國風幻想手遊《九畿: 岐風之旅》,就很好地將其在首曝時呈現出的賣點貫徹到測試階段,讓參與測試的玩家感受到了貨真價實的國風二次元。

由網易與棲烏工作室聯合開發的《九畿:岐風之旅》是基於「九畿IP」世界觀進行設計,這一IP也是發展健全,以良渚、三星堆、殷墟等華夏史前文明為藍本,橫跨遊戲、小說、動畫等多元領域。

遊戲將國風主題與二次元的賽璐璐風進行巧妙融合,形成了目前頗受玩家喜愛的獨特風格,並且在細節處增添了大量的饕餮紋、八卦、甲骨文、竹簡等突顯歷史文化的標籤符號,進一步突出國風底蘊。

除了人物形象與服裝設計,遊戲世界的場景美術也是建立在符合華夏文明的傳統民居和宮殿樣式基礎上進行最佳化。在這之中還融合了部分客戶按要素,例如建築頂端增加平衡儀、光柱等表現。

美術以國風為核心的同時,遊戲劇情也遵循著對傳統文化的挖掘與創新。《九畿:岐風之旅》的故事大綱思路清晰,玩家所扮演的主人公意外獲得了對抗世界神明的力量,為了完成拯救九畿蒼生的使命,主人公需要對這個未知的世界進行探索,周遊各國收集神櫝以求度過危機。而玩法上,《九畿:岐風之旅》則選擇了箱庭式探索和策略卡牌戰鬥玩法。


相比於其他的箱庭式二次元遊戲來說,《九畿:岐風之旅》將箱庭世界與戰鬥內容直接割裂開,箱庭世界承載的僅僅是探索玩法和劇情體驗,不會被戰鬥影響到。而戰鬥內容則是在主介面直接進入關卡,這樣劃分開來也更方便玩家沉浸式體驗劇情。

目前來說遊戲表現出的整體效果還是比較不錯的,但考慮到同類的《崩壞:星穹鐵道》已經強勢霸佔了市場,《九畿:岐風之旅》或許需要尋找到更為突出且更獨特的賣點才能在這一賽道上嶄露頭角。

劃重點三:從《明日之後》起,網易對生存遊戲的創意越來越多

接下來將目光轉向生存類遊戲,曾經的網易在這一賽道主要還是依靠《明日之後》一款遊戲在苦苦支撐。但如今汲取了豐富研發經驗後,網易很快掏出了三款新作準備在這條路上穩固陣腳。

先來聊聊主打海洋探索的水下生存手遊《代號: ATLAS》。這款遊戲聚焦在末世環境下的海底世界,相比於陸地上的廢土世界,海洋中由於浮力所帶來的層次感顯然更有可能創造出新意,這點也是頗受玩家期待的特色。

其實《代號: ATLAS》玩法內容的話仍保持著生存遊戲常見的收集資源、建立據點、討伐怪物、獲取資源壯大自己這樣的流程方式,但這款遊戲最主要的賣點還是在於水下世界的探索。換句話來講,從玩法本身這款產品並沒有做出特別多獨創性的改變,而更多集中在概念和世界觀的創新上。

時至今日,主流認知中的生存遊戲或許都是這個模樣的——在病毒等不可抗力的衝擊下,感染者四處肆虐,繁華的都市變得破敗,倖存者們重新回到“刀耕火種”的時代,在危機四伏的陸地上搜刮資源、重建家園。也就是說人類的生存依存主要還是圍繞著陸地。

而《代號:ATLAS》則將故事的舞臺放在深海之中,這在該賽道此前還從未有過較為成功的案例,因此網易極有可能藉此嘗試分得蛋糕。這款遊戲此前在海外進行過測試,不過也能看出是較為初期的版本,在畫面表現和遊戲流暢性上都還存在不少問題。

另一款蓄勢待發的生存類遊戲則是《七日世界》,這款產品同樣是在開測前未進行過任何宣傳,以至於玩家第一次見到其名字還是在版號名單上,更是被猜測是否是《永遠的7日之都》穢土轉生。

但實際上這部作品曾以《Once Human》的名字在海外亮相,登上了全球最大PC遊戲展會PC GAMING SHOW,與生存大作《ARK2》、B社的《星空》同臺競技。遊戲憑藉著吸睛的“新怪談”題材和實際戰鬥演示所呈現出的優質畫面表現,收穫了無數海外玩家的期待。

在拿下版號後,網易便將這款遊戲又拿回到國內,遊戲目前已處在測試階段,並持續更新追趕外服進度。並且,《七日世界》創新採用了“劇本賽季制”的長線策略,透過不同階段開放不同主題玩法,來引導玩家逐步瞭解並深入遊戲的世界觀和整體架構。

在目前測試階段中,玩家集中反饋的一大優點便是其美術表現十分優秀,研發團隊看來有用心鑽研克蘇魯系風格,並將理解融入到對怪物的形象設計之中,呈現給玩家極具克系怪異感的怪物形象。

不過由於玩法內容依舊是收集資源壯大自身、討伐怪物掠奪更多資源的思路,因此也有部分玩家對遊戲的長期可玩性保持擔憂。這也需要持續觀察遊戲的後續表現。

而相較於玩法難以創新的SOC遊戲來說,近兩年火起來的《逃離塔科夫》則為不少遊戲廠商帶來了新的思路。網易在深度鑽研這款產品後也很快推出了一款生存撤離奪金遊戲——《螢火突擊》。

相比於之前緊隨《逃離塔科夫》而推出的第一款生存掠奪類遊戲《超凡先鋒》,《螢火突擊》的玩法框架做出了自己的調整。一方面保留槍械改裝、揹包管理和生存狀態追蹤等硬核元素,另一方面又大膽加入了“戰術目鏡”和“救助系統”。

在射擊遊戲中,玩家主要透過常規的視聽獲取戰鬥資訊。可放在以“搜刮、掠奪、撤離”為核心體驗的戰術奪金遊戲中,這些手段不僅難以提升玩家搜金爽感,甚至還會分散玩家注意力。這個時候,“戰術目鏡”的功能優勢就體現出來了。“戰術目鏡”即是為玩家提供主動探測與甄別附近生命體,亦或是接敵前自動觸發危險預警以及啟用追金效果等。這不僅能讓玩家更安心搜金,同時也豐富了《螢火突擊》戰術策略博弈維度。

另一方面,遊戲也打破玩家對射擊遊戲的常規認知,即遊戲目標就是戰勝對方。在《螢火突擊》中,遊戲提供了一個獨特的救援機制。玩家將敵人打倒後,除了擊殺外,還能將敵人扶起來,形成臨時組隊關係。

同時,研發團隊在深入調查了同類產品後,針對性地將《螢火突擊》的資源掉率進行調高,從而給到玩家更強的出金刺激,進一步吸引玩家留存。且在福利方面也是十分慷慨,例如槍械皮膚都可以在遊戲內透過玩法免費獲並永久解鎖。


反觀網易手中第一個登場的《超凡先鋒》,由於準備倉促,不僅畫質不盡人意,而且上線短短几個月便暴露出遊戲內容稀少、玩家沒有新內容體驗的問題,引得玩家不斷流失。這時再看《螢火突擊》帶來的革新與改變,便能發現網易真切地抓住了生存撤離奪金這一細分品類的核心賣點。也正因如此,相信《螢火突擊》的成績應該會達到一個新的高度。

課後總結:

總得來看,網易作為遊戲行業赫赫有名的大廠,在新的一年手中的王牌儲備依舊十分豐富,足夠有底氣。但更進一步來看,網易也很有針對性地選擇了自己目前更具優勢、更有經驗或是有創新策略的賽道進行集中發力。多款產品齊上陣,相比以往“我全都要”,這樣的戰略會更好地將現有資源集中在更具潛力的方向,價效比更高。

俗話說“好鋼用在刀刃上”,網易如今便是這樣的抉擇。至於成績是否能如其所願,就讓我們拭目以待吧。

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