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國產乙遊怎麼就打起來了?

2024-01-29 11:35:16

1月18日,國產乙女遊戲圈子內,展開了史無前例的大混戰,一邊是新乙遊《戀與深空》、《世界之外》的上線,一邊是《光與夜之戀》、《未定事件薄》、《時空中的繪旅人》、《戀與製作人》等老前輩紛紛開活動,彷彿大家全都擠一天來爭奇鬥豔,誓把目光都搶佔到自己身上。

雖然說國乙打架已經不是第一天了,但如1月18日一般的大規模大影響,官方紛紛下場,甚至將其打造成了一個記憶節點的事件,這確實是頭一回。另一方面,在1月18日後,你確實能感受到,國產乙女遊戲,開始進入新階段了。

3D+動作 再次從革國產乙遊的命開始

2017年時,疊紙用《戀與製作人》的出現,第一次革了國產乙女遊戲的命。如今疊紙的第二款乙女遊戲,想要再革一次國產乙遊的命。

3D遊戲發展多年,早已不稀奇了,將3D技術運用於戀愛遊戲中,也並不是沒有先例, 但直到如今,3D畫風不管是在女性向還是男性向的戀愛遊戲中,都未曾成為主流存在,一方面是技術力與成本的不適應;另一方面,在需要充足沉浸與代入感的戀愛遊戲裡,玩家對3D技術的要求卻又是更高於常態的,要美型好看要生動,要互動自然。

做3D戀愛遊戲,尤其在更為挑剔和追求細節的乙女遊戲賽道里,很容易吃力不討好。

也因此在《戀與深空》首曝時,其實是有頗多爭議的,三位男主被罵過“醜”,3D建模被批評過不夠流暢自然,一開始的戰鬥PV也被吐槽過“強行”和“尬”。

首曝時的建模與現在差距頗大

但慶幸的是,疊紙還是那個疊紙,與生產同樣在研發期間飽受爭議的劃時代3D換裝遊戲《閃耀暖暖》一般,《戀與深空》從首曝到後面的每一次曝光跟進,從首測到正式上線,整個遊戲不斷向上打磨著,而玩家風評也從“3D乙遊真的不行”逐漸變成了“我承認以前說不喜歡3D的我很裝”。

細節到頭髮絲和手部青筋的人物建模,清晰可見的衣物褶皺和材質紋理,在生產出了玩家滿意的3D畫面質量後,3D技術為乙遊帶來的好處開始逐漸展現。

《戀與深空》的官網遊戲標籤裡,“超現實”、“3D沉浸戀愛互動”是兩大關鍵詞,同樣的,在體驗《戀與深空》時,給玩家帶來的最強烈衝擊就是史無前例的代入和沉浸感。

第一人稱視角的展開,高精度的3D建模,多角度的鏡頭語言設計和流暢的互動演繹,提供了遠超2D的互動代入感。

在劇情演繹中人物轉身望向你的眼神和動作變化,親密互動時的玩家視角的運鏡特寫代入,人物表情的細微變化。



以及經典的祁煜撈魚,流暢炫技一般的撈魚技巧,最後畫龍點睛遞給玩家的一伸手,代入感十足,同時也讓這個人物實現了驚豔亮相,在玩家心裡留足了印象。



而在劇情演繹之外,主頁的人物互動也更加真實與生動了,人物向玩家的靠近與撒嬌捧臉,玩家甚至可以在男主心臟位置透過長按的震動反饋,去模擬手掌緊貼人物感受男主心跳的體驗,進一步加強了遊戲的代入沉浸感。

與3D超現實相對應的,還有《戀與深空》在戰鬥玩法上的革新,與從前國產乙遊環境裡“遊戲戰鬥元素是添頭中的添頭”這樣的印象不同,《戀與深空》的玩法加入了完整的3D動作遊戲玩法,將“並肩作戰”,一起成長也作為了戀愛體驗的一部分,增添了遊戲多維度的代入與互動體驗。

戰鬥上《戀與深空》的戰鬥系統在動作遊戲常規的普通攻擊、主動技和閃避之外,還加入了和男主互動的協助技能、共鳴技能和誓約技能,且每個男主不同的身份都有各自不同的技能。

協助技能充能CD快,可以與男主多次互動為玩家提供戰鬥幫助。共鳴技能則需要玩家透過消耗能量點數來釋放,並能達到破盾或者打斷敵方技能的效果。誓約技則像是終極大招,需要在充能完畢後才能釋放,能造成大量傷害,且有男主與玩家並肩的獨特動畫演出。



可操作的寫實3D動作玩法除了為玩家提供了“並肩作戰”這樣更深度的戀愛體驗,另一方面在3D寫實背景下,這樣的戰鬥玩法設計也在進一步加強著遊戲的超現實體驗代入感。

事實上,《戀與深空》在互動細節陪伴感上還做了很多,甚至可以說遊戲裡的一切內容都是為了加強玩家的代入感與互動沉浸感而服務的,從一開始的女主自主捏臉捏聲音,到與現實通訊工具設計一樣的互動內容和頁面,抓娃娃的角色切換,朋友圈背景的更換等等。

可以將自己與男主的合照設定為朋友圈封面

《戀與深空》明明白白寫著,疊紙就是想要透過3D技術的升級,用全方位的超現實戀愛體驗感來革國產乙遊的命。

國產乙遊怎麼就打起來了?

直白地說,引起1月18日國乙混戰的導火索,是原定於1月26日公測上線的《世界之外》突然宣佈將在1月18日提前開啟不限量不刪檔測試,並將開服時間一再提前。老遊戲《光與夜之戀》也率先大張旗鼓加入戰場,隨後一眾乙遊、女性向遊戲皆加入了進來,開啟了大混戰的一天。

而在這之前,1月18日在國內遊戲市場最具記憶的點是《戀與深空》的公測日,某種意義上來說,國乙混戰的導火索是由《世界之外》點燃,但導火索去往的終點卻是《戀與深空》。

而至於為什麼會打起來,則在於國產乙遊市場的特殊性質。

國產乙遊使用者在遊戲使用者群體中一直是特殊的使用者群體,存量使用者還有挖掘空間,但新使用者獲取難,可以說家家都在一邊緊趕慢趕爭奪著剩下的存量使用者,一邊避免自家流量被新遊瓜分。

尤其近幾年間,國內乙遊市場日漸固化,上一款具有高熱度,躋身國乙頭部的作品還是2021年的《光與夜之戀》,其後三年國內乙遊市場雖零散有新作出現,但卻沒有了爆款出現。

與之相對的,是國產乙遊市場的需求還未飽和,玩家仍舊在期待著新作出現,也時不時會因為新遊戲而產生熱點出圈話題,但新乙遊的產品質量卻難以達到玩家期待。

尤其在老前輩《戀與製作人》、《未定事件薄》、《時空中的繪旅人》、《光與夜之戀》等在2D乙游上從美術到陪伴感再到人設劇情都已經卷到極致的作品珠玉在前。要想再在2D乙游上玩出花樣,讓玩家都買賬,那無疑是難上加難。(PS:網易新遊《世界之外》在能念出女主名字這一設計是近年來少有的2D乙遊關鍵突破點之一,無限流的設定同樣為2D乙遊提供了新思路)

在《世界之外》取名真的要慎重啊朋友們

也因此在《戀與深空》卷向3D後,對整個國產乙遊市場都是有著巨大沖擊的,它既在為國產乙遊開闢新的賽道,也在無差別爭奪整個乙遊市場的存量使用者,這種直白地用3D技術加入進來的跨維度挑戰,粗暴直接有效,且還無法在遊戲上捲回去,讓其他遊戲不得不嚴陣以待。

目前來看,這一波國乙商戰給不少遊戲都帶來了較為積極的反饋,新遊《戀與深空》登頂免費榜,暢銷榜進入前十,網易《世界之外》免費榜第二,暢銷榜來到25名;回應最積極的老遊戲《光與夜之戀》排名飆升重回暢銷榜前20。

而近兩年一度產生停滯的國乙市場,在這場混戰下其市場熱度也達到了新高度,去年時,還有說國乙發展已經觸頂的聲音產生,但經過1月18日的國乙混戰和新遊新思路開闢後,也許這個市場的上升空間,又該重新評估了。

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