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IP大亂鬥時代,星輝遊戲想怎麼做成這款遊戲的“第3次突圍”?

2024-01-27 12:25:32

“三次引爆”,《冒險島:聯盟的意志》的設計確實“有點東西”《冒險島:聯盟的意志》早期曝光伴隨著爭議。這不難理解,習慣了橫版RPG戰鬥的老玩家,面對改為豎版遊戲的《冒險島:聯盟的意志》,潛意識的第一反應就是拒絕,大家會心存顧慮,因為“這看起來無法保證冒險島最初的味道”。

“你玩冒險島手遊了嗎?豎著的那個,真有點東西~”

《冒險島:聯盟的意志》上線第一天,遊戲日報看到了不少“你來你也上頭”的評論。這款由星輝遊戲自研自發的放置掛機類遊戲,算得上是1月的小爆款之一了。

因為有冒險島IP的加成,《冒險島:聯盟的意志》前期確實吸引了不少使用者關注。但要說只靠IP就能帶爆這款遊戲,那多少有些誇張,畢竟遊戲圈早就已經邁入了IP大亂斗的階段,而且這段時間也不缺其他頭部IP新品爭奪市場。

所以《冒險島:聯盟的意志》是怎麼撬動起IP價值,讓它在這種環境下實現初步突圍的?這是一個值得研究的話題。



但在進入國內市場前,《冒險島:聯盟的意志》已經兩次證明了自己。

2021年《冒險島:聯盟的意志》在中國臺港澳地區上線,前半個月穩居中國臺灣iOS暢銷榜榜首,並且在免費榜TOP10掛了很長一段時間;去年下半年《冒險島:聯盟的意志》在東南亞地區上線,也穩居泰國、馬來西亞等多國iOS暢銷榜最前排。

到了國內,這種“玩了就上頭”的情況又一次出現,足以得出《冒險島:聯盟的意志》是真的做進了IP粉的內心需求。

遊戲日報蒐集了一些玩家的評價,總結出了為什麼它能得到認同:

首先,豎版戰鬥並沒有犧牲遊戲原有的氛圍風格,重構了操作路徑,卻保留了爽感反饋。

“魔法密林、射手村、明珠港、廢棄都市”這些滿是回憶的場景,“飛俠、法師、戰士、弓手和炮手”五大經典職業,還有熟悉感拉滿的BGM……用玩家的話來表述,就是“一眼能看出是冒險島”,這構建出了第一層沉浸體驗,也為豎版戰鬥呈現橫版爽感打實了基礎。

轉接到戰鬥體驗上,雖然掛機是主要戰鬥模式,但角色的關鍵技能為玩家操控,而爆炸數值、技能特效的視覺雙重盛宴,恰恰就落到關鍵技能上。所以,《冒險島:聯盟的意志》相當於有人幫你移動、幫你普攻,最終只把最爽的戰鬥環節留給你自己單手操作實現。

“全程都在放大招”,這誰能不愛?





其次,《冒險島:聯盟的意志》也在針對性放大滿足IP使用者的爽點。

寵物系統是最直觀的。在冒險島系列遊戲中,寵物在幫忙拾取物品、提供戰力等方面會提供不小的幫助,大家也喜歡收集各種各樣的寵物,不知道有多少人夢想過,要是能不限量把寵物都帶上就好了。《冒險島:聯盟的意志》自然不會這麼誇張,但也把跟隨寵物拉到了雙倍還多的7只。

對於喜歡“養成”的那些老玩家來說,再也不用擔心做艱難的抉擇了。

基於這些訴求的滿足,大家慢慢就會玩進去,然後發現《冒險島:聯盟的意志》更多有趣的、舒適的設計體驗。

比如日常副本全自動甚至中期可以直接掃蕩;比如所有時裝都可以提升戰力,而且不需要穿戴,能夠自由選擇“最好看的”;再比如裝備打造只需要消耗指定道具實現,不會給玩家太多的不可預期壓力。當然,最最良心的在於掛機100%獎勵,幾乎全員點贊。

從玩家評價中,可以理解到這時因為喜歡冒險島的玩家已經逐漸產生了明確的年齡分層,並不是所有人都能陪伴去肝,而聚焦掛機體驗的《冒險島:聯盟的意志》,既能讓部分老玩家有時間精力去玩,還能跟得上版本節奏,自然會受到歡迎。

破局關鍵路徑:雙焦點“組合打擂”的宣發玩法

產品優勢是《冒險島:聯盟的意志》逐漸站住的根本,但不能忽視“酒香也怕巷子深”這條鐵律,尤其是在當下的行業環境中,每個產品的突圍都需要提前在認知層面突破使用者心智,才能做到上線時直接轉化出大量的玩家受眾。

一個簡單的道理是,單單冒險島這個IP,就不可避免有改編產品的相互爭奪。

遊戲日報觀察發現,《冒險島:聯盟的意志》採取了明顯具備“組合打擂”特色的宣發策略,在轉化方面要比常規的玩法更具穿透力。這體現在兩個環節上:

其一是遊戲福利,每家廠商都會在上面做文章,透過不斷提升的福利厚度來提升玩家的爽感,一些把福利過於分散在日常的遊戲,甚至因此被冷落,因為不能很快就讓玩家感受到“誠意”。《冒險島:聯盟的意志》也在上線前放出了數個活動,而且互相之間有密切關聯。

比如遊戲預約本身會給大量的禮包,這是輕度的吸引,大量的玩家一起達成數量目標拿到最多的獎勵,個人參與感偏初級;

“登島冒險補給品”和“七寵尋寶大冒險”則是進一步加深參與感。“登島冒險補給品”是完成前面預約後給一次抽獎機會,讓玩家關注到活動,而為了獲取更多抽獎機會,對應需要分享邀請更多人預約,或是在規定的留言板上留言。“七寵尋寶大冒險”的規則更加簡單,完成預約後只要簽到就有抽獎資格,能獲得遊戲道具以及上線後馬爾地夫豪華遊的抽獎資格;

上面這兩個活動的特點是參與門檻仍舊比較低,不一定要拉新就能獲得,但結果是會讓玩家轉向關注遊戲,開始重視各類資源的積累。

到了“預創團”活動,則是真正帶動玩家向高黏性使用者轉化,一方面,參與到組團中的人越多,獲得的遊戲獎勵越好(最多30人),另一方面,一部分獎勵是在遊戲上線後,組團的玩家實現某個目標才能獲取,拉近了關係以及提升了穩定性。

其二,遊戲也在透過多個預備活動來去加深形成遊戲的PVP氛圍。

《冒險島:聯盟的意志》在遊戲上線前的晚上組織了國服頂級幻影玩家捅C和韓服榜一玩家Pangeyo的中韓對抗賽,不提兩個玩家本身在冒險島IP受眾內的認知度,單單是中韓對抗,就把話題熱度拉昇到了一個破圈的層次。

不難理解,不管誰贏誰輸,結果都會激發《冒險島:聯盟的意志》玩家的PVP熱情,而遊戲上線就接檔了百萬PVP大獎賽,具體包括1V1的角鬥場,3V3的假面者派對和30V30的金銀島爭霸,不同的規則能保證不同的樂趣。3V3是公平基礎下的技術盛宴,30V30則更多地融入了策略性的考量,最終容納不同玩家在大獎賽的影響下快速養成PVP愛好。

總體來看,拉新策略的革新以及對長線積累的重視,都透過運營得到了良好地落地,這兩條路線也會相輔相成,不斷推動《冒險島:聯盟的意志》成長。這是成熟運營體系經驗的展現,價值會逐步綻放,當然也需要星輝遊戲在過程中不斷去校正。

結語:

《冒險島:聯盟的意志》進入上線倒計時狀態前,專門進行了一場直播來爆料,而讓遊戲日報關注的是其中策略直面使用者答覆問題的環節,這說明,專案組是敢於迎接玩家審視、願意聽取玩家意見的。這種尊重使用者的秉性,是每一款長線產品做好的基礎。

我們看到了《冒險島:聯盟的意志》當下的初步突圍,也希望能看到下一步它走進更多IP使用者乃至泛使用者的圈子裡,把冒險島的快樂帶給更多人。

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